打造更真实的沉浸式3D展厅「一」

行歌xg

共 1765字,需浏览 4分钟

 · 2022-08-09

最近利用业余时间做了一些web 3D方面的技术和工作流的积累,准备做一个3D VR展厅系列的教程分享给大家也是对最近所学的一个总结,这篇先介绍下blender+substance painter工作流。


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之前的文章我介绍了用blenderthree.js实现一个简单3D画廊的流程,我们知道要在web端(尤其是手机端)获得更好的渲染性能和用户体验,要尽量减少实时渲染,因此我们在blender中烘焙了所有的颜色,光线和阴影到材质中,英文中管这个流程叫做light map baking,但渲染出的效果往往差强人意,这是因为我们没完全利用好blender物理材质特性,这次我们就介绍如何用adobe substance painter来为blender输出更加逼真的物理贴图的工作流。


substance painter作为Allegorithmic公司旗下的明星软件一直是渲染PBR材质的利器,被Adobe收购后成为creative cloud中的一员,可以和Adobe家族中其他产品更好的配合,使用起来也更加的方便。


我们知道blender的默认principled BSD材质就是基于PBR的,它提供了一些基本的物理特性诸如:base colorroughnessmetallicnormal,要让渲染看起来更加真实,需要我们为这些特性提供纹理贴图,这就是这次的主角substance painter要帮我们做的事情。


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1. 在顶点绘制模式中设置材质区域

substance painer默认的PBR模板会为blender中每个材质material生成5张纹理贴图,所以如果你的模型用到了2个材质,那么生成的贴图数量就是2×5=10张,可以想象如果你的模型使用了更多的材质,这样管理起来就很不方便,一般我们只希望为一个模型生成一套贴图,可以使用blender中的顶点绘制模式vertex paint来帮我们实现。


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拿blender默认的立方体为例,我们可以在vertex paint模式下为立方体的两个区域设置不同的颜色,什么 颜色并不重要,在将模型导入到SP中的时候,SP可以自动识别出这些颜色区域,在编辑模式下选中区域,然后按shift+k键进行颜色绘制。


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将刚才的立方体模型导出为fbx格式,导出类型选择为当前选中的Mesh。


2. 在Substance Painter中导入模型

在SP中新建项目,选择PBR模板,纹理分辨率设置为2048,你也可以根据自己的需要设置更高或更低的分辨率,法线贴图模式选择openGL


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3. 烘焙贴图

然后在纹理集设置中选择烘焙贴图消除锯齿这里选择2次采样。


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ID选项这里选择顶点颜色模式,这样才能识别出blender绘制好的颜色区域。


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4. 设置材质

先在左侧资源库中拖拽一种金属材质到右侧的立方体,在图层面板中新建一个文件夹,将刚才新建的纹理图层拖拽到文件夹中。


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右键单击文件夹选择添加颜色选择遮罩,然后在属性面板中选择遮罩对应的颜色区域,该区域就是我们之前在blender中绘制的颜色区域。


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同样为其他的颜色区域添加颜色遮罩并分配所需的材质,我们就完成了材质的设置,是不是很简单!


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5. 导出材质

因为我们最终要导出贴图到blender中进行渲染,现有的导出模板并不能完全满足我们的导出需求,我们可以在现有的PBR模板基础上新建一个blender输出模板。


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这时发现模板的normal通道还是DirectX模式,这里需要修改为openGL模式,将右下侧的Normal OpenGL通道拖拽到normal贴图的RGB方块里。


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完成后就可以根据我们设置好的模板导出贴图文件。


6. 在blender中导入贴图

为了方便在blender导入生成好的贴图,我们先要启用Node Wrangler插件


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右侧面板会多出Node Wrangler选项,选中principled BSDF再点击右侧的Add Principled Setup选择我们刚才导出的所有贴图文件就可以完成设置。


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总结

完成PBR贴图的设置后,我们就可以走之前介绍过的流程,进行环境光的设置烘培出更加真实的贴图导出给three.js使用,后面我会介绍如何在3D展馆中控制摄像机如何结合一些实时渲染使场景看起来更真实等一些实用的技术


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