干掉if-else,试试状态模式!
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玩转 Java 动态编译,实现了 Java 代码的动态编译后,接下来就要将原来使用注释配置的 Java 数据类型改为使用缩写替代。
为了便于缩写,能直观地看出完整类型,我设计的方案是:
对简单类型如 String、int、Double,就使用类型的首字母替代,如 i -> int / D -> Double; 对于容器类型如 List、Map,使用两个首字母分别标志容器的开始和闭合,如 LDL -> List / MDDM -> Map ; 由于 Set 的首字母和 String 首字母冲突,将 String 的缩写修改为 T,同时处理了 Long 和 List 的冲突; 支持容器类型的嵌套,如 LLTLL -> List > / MTLDLM -> Map
>; 我使用普通的 if-else 方式和状态机方式各实现了一遍,更深切地理解了状态机在处理这种多状态的复杂问题时的优越性。
两种实现的代码我都放在了 github 上,地址是:Github-zhenbianshu-java_shorten_type_parser,有类似需求的可以改改来用。
IF-ELSE 方式
原来以为写一个简单的类型翻译器花不了太多时间,可是真做起来,才发现要注意的点太多了。
首先是处理容器的开启和闭合,这就需要使用栈来保存预期的下一个字符类型,再对比栈顶字符类型和当前处理字符,决定解析的结果。
还要注意类型嵌套的情况下,内层嵌套的容器作为外层容器的元素被解析完成时,需要修改外层容器的预期字符。而且 Map 作为一种相对 Set 和 List 比较特殊的容器,还要处理它的左右元素。
同时还不能忘记处理各种异常,如未知字符、容器内是原始类型、容器未正确闭合等。
而这些逻辑混杂在一块就更添复杂度了,通常是一遍代码写下来挺顺畅,找几个特殊的 case 一验证,往往就有没有考虑到的点,你以为解决了这个点就好了,殊不知这个问题点的解决方案又引起了另一个问题。
最终修修补补好多次,终于把代码写完了,连优化的想法都没了,担心又引入新的问题。
public String parseToFullType() throws IllegalStateException {
StringBuilder sb = new StringBuilder();
for (; ; this.scanner.next()) {
Character currentChar = scanner.current();
if (currentChar == '\uFFFF') {
return sb.toString();
}
if (isCollection()) {
if (CollectionEnd()) {
dealCollectionEleEnd();
}else {
throw new IllegalStateException("unexpected char '" + currentChar + "' at position " + scanner.getIndex());
}
} else if (isWrapperType()) {
dealSingleEleEnd();
} else if (parseStart()) {
if (collectionStart()) {
putCollecitonExpectEle()
}
} else {
throw new IllegalStateException("unknown char '" + currentChar + "' at position " + scanner.getIndex());
}
}
状态机方式
是不是看起来非常乱,这还没有列出各个方法里的条件判断语句呢。这么多逻辑混杂,造成的问题就是很难改动,因为你不知道改动会影响哪些其他逻辑。 面对这种问题,当然有一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,就是状态机。 状态机
像我们生活中在公路上驾驶汽车就像在维护一个状态机,遇到红灯就停车喝口水,红灯过后再继续行车,遇到了黄灯就要减速慢行。而实现状态机前要首先明确四个主体: 状态 State:状态是一个系统在其生命周期的某一刻时的运行状态,如驾车的例子中状态就包括 正常速度行驶、停车和低速行驶三种状态。 事件 Event:事件就是某一时刻施加于系统的某个信号,在上面的例子中事件是指红灯、绿灯和黄灯。所有的状态变化都要依赖事件,但事件也可能导致状态不发生变化,如正常行驶中遇到绿灯就不用做什么反应。 变换 Transition:变换是在事件发生之后系统要做出的状态变化,如上面例子中的减速、停车或加速。 动作 Action:动作是同样是事件发生之后系统做出的反应,不同的是,动作不会改变系统状态,像驾车遇到红灯停车后,喝水这个动作没有对系统状态造成影响。 将状态机的四种要素提取之后,就可以很简单地将状态和事件进行解耦了。
状态拆分
还是拿我的这个需求来分析,先画出状态变化图从整体上把握状态间的关系。
通过上面的图一步步拆解状态机:
首先是确定状态,我定义了 Start/SetStart/SetEle/ListStart/ListEel/MapStart/MapLeft/MapRight 八种基础状态,由于一次只解析一个类型,容器闭合就代表着解析结束,所以没有对各个容器设置结束状态。又因为有状态嵌套的存在,而一个状态没法表达状态机的准确状态,需要使用栈来存储整体的解析状态,我使用这个栈为空来代表 End 状态,又省略了一个状态。另外,搜索公众号互联网架构师回复关键字"2T”获取一份惊喜礼包。
再拆分事件,事件是扫描到的每一个字符,由于字符种类较多,而像 integer 和 double、String 和 Long 的处理又没有什么区别,我将事件类型抽象为 包装类型元素(WRAPPED_ELE),原始类型元素(PRIMITIVE_ELE),MAP、List 和 Set 五种。 变幻和动作都是事件发生后系统的反应,在我的需要里需要转变解析状态,并将结构结果保存起来。这里我将它们整体抽象为一个事件处理器接口,如: public interface StateHandler {
/**
* @param event 要处理的事件
* @param states 系统整体状态
* @param result 解析的结果
*/
void handle(Event event, Stack
states, StringBuilder result); }
代码示例
将状态机的各个要素都抽出来之后,再分别完善每个 StateHandler 的处理逻辑就行,这部分就非常简单了,下面是 MapLeftHandler 的详情。
public class MapLeftHandler implements StateHandler {
@Override
public void handle(Event event, Stack
states, StringBuilder result) { // 这里是核心的 Action,将单步解析结果放到最终结果内
result.append(",");
result.append(event.getParsedVal());
// 状态机的典型处理方式,处理各种事件发生在当前状态时的逻辑
switch (event.getEventType()) {
case MAP:
states.push(State.MAP_START);
break;
case SET:
states.push(State.SET_START);
break;
case LIST:
states.push(State.LIST_START);
break;
case WRAPPED_ELE:
// 使用 pop 或 push 修改栈顶状态来修改解析器的整体状态
states.pop();
states.push(State.MAP_RIGHT);
break;
case PRIMITIVE_ELE:
// 当前状态不能接受的事件类型要抛异常中断
throw new IllegalStateException("unexpected primitive char '" + event.getCharacter() + "' at position " + event.getIndex());
default:
}
}
}
主类内的代码如下: public static String parseToFullType(String shortenType) throws IllegalStateException {
StringBuilder result = new StringBuilder();
StringCharacterIterator scanner = new StringCharacterIterator(shortenType);
Stack
states = new Stack<>(); states.push(State.START);
for (; ; scanner.next()) {
char currentChar = scanner.current();
if (currentChar == '\uFFFF') {
return result.toString();
}
// 使用整体状态为空来代表解析结束
if (states.isEmpty()) {
throw new IllegalStateException("unexpected char '" + currentChar + "' at position " + scanner.getIndex());
}
// 将字符规整成事件对象,有利于参数的传递
Event event = Event.parseToEvent(currentChar, scanner.getIndex());
if (event == null) {
throw new IllegalStateException("unknown char '" + currentChar + "' at position " + scanner.getIndex());
}
// 这里需要一个 Map 来映射状态和状态处理器
STATE_TO_HANDLER_MAPPING.get(states.peek()).handle(event, states, result);
}
}
小结
状态模式 如果你对设计模式较熟的话,会发现这不就是状态模式嘛。 有解释说,状态模式会将事件类型也再解耦,即 StateHandler 里不只有一个方法,而是会有八个方法,分别为 handleStart,HandleListEle 等,但我觉得模式并不是定式,稍微的变形是没有问题的,如果单个事件类型的处理足够复杂,将其再拆分更合理一些。
代码结构
最后,对比 if-else 实现,从代码量上来看,状态机实现增加了很多,这是解耦的代价,当然也有很多重复代码的缘故,比如在容器闭合时校验当前容器是否内嵌容器,并针对内嵌容器做处理的逻辑就完全一样,为了代码清晰我就没有再抽取方法。 从可维护性上来说,状态机实现由于逻辑拆分比较清晰,在添加或删除一种状态时比较方便,添加一个状态和状态处理器就行,但在添加一种事件类型时较为复杂,需要修改所有状态处理器里的实现,不过从整体上来看是利大于弊的,毕竟代码清晰易改动最重要。 了解了状态机实现的固定套路之后,你也可以写出高大上的状态机代码了,快 Get 起来替换掉项目里杂乱的 if-else 吧。
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