这项技术,让虚拟世界走进现实!
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随着数字化、场景化趋势发展,3D 应用越来越广,聚焦公司内部,业务场景在社交,赛事直播,虚拟主播,虚拟演唱会,会议以及未来腾讯云上的一些第三方应用都有被涉及。下面对某些行业应用场景进行分析,提出对云渲染的需求。
主要痛点/关注点:场景加载和切换时长,以及对低端机型画质和流畅度体验的支持有待提高;对画质清晰度需求大,追求真实感和操作流畅度。
(二)虚拟直播和虚拟展会
传统的直播间多由实景搭建构成,布置直播间时需要考虑打光方向、景物摆放、广告位排布等;之后,一部分公司利用虚拟背景技术打造了绿幕直播间,但“抠图明显”的技术缺陷依旧无法满足用户更高的视效需求。使用实时云渲染,主播在直播间内想要实现更具购买吸引力的现场效果,无须实景铺设、无须额外购置价格昂贵的服务器与高配置硬件设备,能大大降低虚拟直播的成本与门槛。3D虚拟直播能带来比传统直播更具沉浸感的体验,吸引更多用户的关注。
虚拟展会将展陈的3D可视化内容发布到线上,通过URL可以嵌入到官网或宣传页面,助力策展方提升展陈的影响力、吸引潜在观众,打破了常规线下展会中由时间、地域、面积等限制,能够使展会面向世界各地的用户,并随时都能进行参展。
云渲染是渲染技术的服务方式之一,与之对应的是端侧渲染。过去,在云服务普及前,实时渲染以端侧渲染服务为主,受计算机能力限制,往往会牺牲画面效果来满足实时系统的要求。现在,随着国内云服务趋于成熟,出现了一些可以提供实时渲染的云平台,如云架平元渲染平台,在云端提供强大的图形实时渲染计算服务,平台配备弹性GPU资源集群,支持自动负载均衡和伸缩扩容,对比端侧渲染,实时计算的速度快,计算画面的精度高,使得实时渲染的效果越来越逼真,同时,还可实现降低研发和运维投入成本。
端侧渲染方案 | 云渲染方案 | |
终端门槛 |
终端设备性能参差不齐,性能不太好的低端机渲染画质会比较差,甚至无法使用 特别是 VR 设备对分辨率和帧率要求更高,需要使用更高端的芯片(如高通的XR2),往往需要配置高端 PC 配合使用,导致用户使用门槛高,普及率难以提升 |
目前市面上 97% 手机支持 H265 硬解,绝大多数可以达到 1080P 60fps,基本上用户有手机就能使用云渲染 VR 设备,云渲染可以取代高端 PC 的串流,甚至降低 VR 设备对高端芯片的依赖 |
应用门槛 |
由于3D模型精度越来越高,特别是一些开放式应用,3D模型繁多,导致应用体积大,如原神手机版超过15G。使用成本高,很多用户在下载阶段就选择放弃 |
目前云渲染 ARMv8 安装包增量大小在 2.6MB 左右,打包的应用小,用户只需要下载一个小体积客户端,甚至下载一个客户端可以尝试多个云应用 云渲染目前传输使用 WebRTC 技术,可以通过微信分享,手机端浏览器等打开,做到无安装使用 |
并发用户 |
端侧渲染方案受限于算力瓶颈,能支撑同屏互动的人数很有限。 |
云端针对超多人同屏互动的场景,可以采用分布式渲染方案,云端渲算力强、网络稳定,有利于运营大型分布式应用。 |
运营成本 |
端侧渲染方案需要针对多平台,不同芯片的设备做兼容性适配和测试,每次应用发布都需要多平台投入 |
云渲染方案,核心渲染工作都在云端完成,云端渲染和算力平台基本统一,兼容性适配工作简单。另外,云端采用云原生架构,支持版本快速迭代、资源弹性扩缩容、自动化运维等,提升运维效率同时保证较高的服务稳定性。 |
对比端侧渲染,云渲染需要重点解决两个问题:
体验层面:与端侧一致的操控时延体验,与端侧渲染基本一致甚至更高的画质体验。云渲染算力的边缘化部署,终端用户的就近接入调度,低时延传输技术,高质量的渲染和编码能力都将成为云渲染平台的基础技术门槛。
成本层面:定制化硬件设备,云端算力的逐步积累,通过资源运营提升资源复用率,会逐步拉低云渲染的使用成本。
元渲染PaaS平台
TEG云架平推出“元渲染PaaS平台”,面向想要构建虚拟世界的客户,虚拟世界拥有强实时互动、多人协作等特性。我们的目标是为客户构建虚拟世界提供基础平台能力、上层应用插件和数字资产,帮助客户提升生产和运营效率。此外,元渲染平台拥有突出的成本和体验优势。
(一)平台能力
我们构建元渲染 Paas 平台,目标是通过对现有算力资源、技术进行整合,帮助用户快速构建虚拟应用(小世界)能力。元渲染PaaS平台能力由基础设施、核心能力、场景能力和场景Demo四个部分组成。
基础设施:基于CDN边缘、GPU算力平台、RTC低延迟网络技术、自研硬件编码卡和Android容器等构建PaaS平台基础能力,以API的方式对外开放。该部分主要考虑稳定性、成本、单场景并发用户数等。
核心能力:打造元渲染插件、全景直播插件和多人互动网络等,满足实时互动和直播的业务需求;进行渲染和编码优化,提升画质、多人互动等体验。该部分主要考虑渲染效果、互动效果等。
场景能力:提供构建虚拟世界的通用功能模块,满足比较多的应用场景的需求,以插件方式提供业务方按需使用。
场景Demo:我们在构建场景 Demo 时会逐步积累一些数字资产和数字资产构建工具,降低客户在美术资产的投入工作量。场景通用插件和场景Demo这两部分主要面向客户是对 UE4 不熟悉的新手团队,可以基于一些比较成熟的插件和场景 Demo 快速构建自己的业务场景,主要考虑易用性。
(二)打通元渲染+多人互动+全景直播全流程:
元渲染PaaS平台满足虚拟世界里的两类用户:互动用户和直播用户。
互动用户可以通过PC、手机、Web和VR 设备接入,可以实现 6DOF 的观看模式,以Avatar形式在场景中自由活动,与场景交互,与其他互动用户交流。
直播用户只能观看,观看的视角可以是场景中导播控制的,也可以是场景中预设的一些全景采集位置,只能实现 3DOF 的观看模式。平台满足互动用户与直播用户的无缝切换。
互动端:全链路操控延迟小于50ms;支持端与云的信令双向传输和媒体双向传输;支持多人互动网络,满足大世界需求。用户在端侧通过一个轻量 SDK 接入,主要由控制指令采集、视频播放器组成;云端会为用户启动一个 UE 的渲染引擎,用户端和云渲染端通过 WebRTC 打通。当用户接入时:
就近分配一个云渲染服务(基于 CDN 边缘),确保用户的操作时延体验 用户的操作会通过 WebRTC 的 DataChannel 通道上传到云渲染端,并由云渲染端响应用户操作
用户的声音会通过 WebRTC 的音频上行通道上传到云渲染端,作为 Avatar 的声音
云渲染端完成画面渲染和场景声音混音后,会通过 WebRTC 下行媒体通道到达用户客户端
直播端:支持采集360°全景视频流并且实时推送直播系统;直播系统对全景视频流支持FOV转码和传输,保证用户体验前提下,尽量优化传输带宽。
WebRTC超低延迟网络传输技术,全链路操控延迟50ms 自研编码芯片和V265算法,视频压缩率比行业优20% 渲染与编码联合优化技术,带宽降低10% 结合自研硬件编码卡的定制机型,单路渲染成本节省70% GPU算力平台@CDN边缘,支撑服务边缘部署,延迟更低、成本更低 稳定可靠的云服务运营能力、云原生技术架构,降低开发和运营成本 8K 60fps VR全景直播技术,支持FOV带宽优化,降低带宽75%以上 自研分布式渲染引擎技术,渲染算力消耗至少降低50%
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