项目复盘 | 京东 618 电脑数码设计指南(上)

三分设

共 2865字,需浏览 6分钟

 · 2021-08-14






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三分设|连接知识,帮助全球 1 亿设计师成长

转自:京东设计中心 JDC

编辑:刘丽

共 2692 字,预计阅读 7 分钟



一、项目背景

今年电脑数码 618 项目,营销方向上推新、推高端、推年轻化。在会场流量划分上,分营销主会场 +5 大细分会场 (新品、游戏、教育、家庭娱乐、运动乐活),全方位覆盖电脑数码用户人群。主会场集合 5 个场景元素,给用户沉浸式购物体验。


二、项目目标

本次 618 项目在营销层面上,希望借助 618 购物狂欢这一节点,打造 5 大使用场景,激发用户兴趣,最终达到给用户场景带入感,刺激下单的目的。在设计层面上,首先实现营销方向的推新、高端及年轻化,其次在集团模板的基础上做贴合电脑数码品类的差异化设计,第三通过场景化影响用户心智,做用户看得懂的设计。




三、设计思路

小组内脑暴会过程中,我们首先分析了集团模板从热爱、多元、有趣关键词发散,设计概念为宇宙圈,那么如何才能更好的与集团模板宇宙圈符号结合。我们发散的元素包括星环、黑洞、飞船等元素,传达的概念是宇宙 + 探索 + 发现无限可能,想向用户传达的概念是电脑数码品类充满无限可能,最终选定快乐星球为设计概念,打造包括主会场在内的6大场景会场,传达快乐生活、快乐运动、快乐学习、快乐游戏、快乐探索的生活理念。



四、快乐星球-系列视觉展示

1.快乐星球 - 主会场;2.快乐探索 - 新品会场;3.快乐出游 - 运动乐活会场;4.快乐学习 - 教育会场;5.快乐游戏 - 游戏电竞会场;6.快乐生活 - 家庭娱乐会场



五、设计过程

(1) 主会场设计过程:
主会场分为游戏运动、新品、宅家教育三大场景,营造产品使用画面,增强用户代入感; 会场采用宇宙飞船为载体,对三大场景进行分别展示,丰富视觉效果,有效解决分类多带来的展示杂乱的状态;会场节奏分为预热期及高潮期,预热期采用蓝紫等冷色,高潮期采用红黄等暖色,通过颜色有效区分不同营销时间节奏。


(2) 新品会场设计过程:
618 新品会场 slogan “坐等更新”,明星资源 - 林更新,营销创意点在明星资源和新品 slogan 的契合。本次项目设计过程中,前期构思最大的点在于林更新如何在页面中进行展示,如果只是套用集团模板,加上代言人,视觉整体稍显乏味。既然 “宇宙圈” 中的主体 “林更新” 无法进行发散设计,那么将设计重点放在整体背景营造中,故事设定为海底新品宝藏世界,所有元素全部围绕这个故事脉络进行,包括海底的新品宝藏盒子,海底礁石,鱼群,水母等装饰。同时在后期渲染中也着力表现海底世界的通透感,多使用渐变发光及次表面散射等材质,表现通透感。最后在动效展示上也从水、海底为出发点,装饰向上的气泡以及林更新转场的水花全部围绕海底世界这一脉络。

亮点:
1.结合宇宙圈转动,动效采用水花转动的形式增加动效趣味性。
2.使用视频商品模板,相较普通商品模板,视频商品模板展示形式新颖,向用户全面展示产品属性及使用场景,对用户吸引力强,后续活动可延续使用。


(3) 游戏电竞会场设计过程:

618 游戏电竞会场主要分为两个阶段:第一阶段预热期 (5.24-5.31) 预热期设计视觉围绕游戏、电竞场景进行展开,设计思路为以 joy 为主题人物的电竞房场景,整体视觉风格采用赛博朋克风,暗色场景搭配左右红蓝灯光营造电竞氛围。第二阶段京东杯专场期 (6.1-6.20) 在专场期间有独家 ip 明星 (UZI-英雄联盟退役选手) 坐镇,故在集团视觉基础之上加上明星人物及产品进行视觉输出。


(4) 运动乐活会场设计过程:
618 运动乐活会场,整体视觉主推两条产品线:运动减脂及旅行户外、视觉产品 BI;视觉设计场景及人物模型,中心主视觉采用人物模型分别以运动减脂为中心想象,佩戴运动减脂主推产品,摆出运动相应动作,旅行户外骑平衡车,背挎相机营造户外氛围及产品使用,直接给用户带来直观的产品使用方法及场景,头图动效转化人物交替轮播展出效果,更好的展现两大主推产品视觉,增加代入感;楼层模块的设计上颜色以暖色为主,色彩明亮及高饱和度;在视觉上统一,信息分级,整体视觉给用户传达积极跟能量感。


(5)家庭娱乐会场设计过程:
经前期和策划沟通页面需要体现 K 歌和观影两个场景,因为是家庭娱乐,所以页面中需要有人物体现家庭成员关系。

预热期场景设置了一位观影的父亲和一位 K 歌的小女孩儿。结合集团模板中的中心元素圆圈,将其延伸为座椅,另加入家庭场景中常出现的沙发、绿植之类进行了建模,让用户有更强的代入感。高潮期场景是家庭 KTV 的娱乐场景,场景中融入家庭娱乐相关产品。


(6) 教育会场设计过程:
1.业务背景:本次重点针对 K12 人群进行圈层精准营销,站内外全渠道触达至用户。
2.业务目标:建立用户对京东教育场景的感知,将品牌声量传达至用户并提高品牌618期间销售。
3.设计目标:通过深度剖析 K12 用户人群,使用多维度的视觉表现手法,辅助业务达成目标。
4.设计说明:高潮期打造在家里轻松快乐学习氛围的场景为主。场景中学生通过使用我们的产品自主快乐学习。整体颜色上还是红橙大促色为主,1 个 bi 产品展示位置,所有元素漂浮,仿佛置身浩瀚知识宇宙中,弹幕出现使整个活动页面添加互动性,场景丰富立体。



六、项目总结

今年 3C 家电营销设计 -2021 电脑数码设 618 项目首次打破细分品类维度,将电脑数码所有产品按照使用场景维度划分,打造 6 大使用场景,给用户完全沉浸式的购物体验。项目整体视觉设计从同一设计故事线出发,围绕快乐星球,打造属于电脑数码独一无二的体验场景。电脑数码综合设计组小伙伴共同参与其中,从前期脑暴到过程执行到项目上线,最后项目经验复盘,从中我们收获非常多宝贵经验,为后续会场整合,系列视觉会场的打造奠定基础。系列会场的设计,有助于用统一的视觉符号给用户统一的识别性,有助于强化电脑数码在用户心中的品牌形象。

同时项目过程中也有不足之处:首先 6 大会场 IP 未能达到统一,如果所有场景会场 IP 人物统一,项目整体视觉将会形成更好的系列视觉效果。其次在商品模板的复用上还需要我们后续工作中加入更多的测试,积累数据,降本增效,提高优秀商品模板复用率。

我们全组的小伙伴会共同努力,为提供给用户更好的购物体验,为给业务带来更大的助力,不断探索新的可能。流年笑掷,未来可期,加油~


七、工作花絮及团队合影


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