这5毛特效,做得牛了,好评!

Creator星球游戏开发社区

共 4642字,需浏览 10分钟

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2021-09-03 18:29


没想到Graphics组件也能被玩出花来,先看看效果!



链接:https://store.cocos.com/app/detail/3199

不仅授人以鱼,还有授人以渔!下面是GT大佬对cc.Graphics组件自定义渲染Demo的详解。

背景

一直好奇 Cocos Creator cc.Graphics组件是如何渲染的,最近打算学习下官方的源码。于是打开cc.Graphics默认的 Shader 看了下,好家伙原来cc.GraphicsSDF有很紧密的联系。
本文简单介绍下利用SDF信息自定义渲染cc.Graphics的一般方法,附上几个例子。本文所有内容基于 Cocos Creator 2.4.2

看看shader

cc.Graphics默认的shader在下面位置(根据引擎安装位置和版本有所不同)

C:\CocosDashboard_1.0.12\resources.editors\Creator\2.4.2\resources\static\default-assets\resources\effects\builtin-2d-graphics.effect

片元着色器代码如下,笔者加了些注释帮助理解

void main () {
    vec4 o = v_color;

    // alpha测试,这里不用管
    ALPHA_TEST(o);

    // 计算AA(反走样)距离,如果平台支持fwidth就尽量用,AA更加准确
#if CC_SUPPORT_standard_derivatives
    float aa = fwidth(v_dist);
#else
    float aa = 0.05;
#endif

    // 在v_dist = 1或者-1附近进行AA处理
    float alpha = 1. - smoothstep(-aa, 0.abs(v_dist) - 1.0);
    o.rgb *= o.a;
    o *= alpha;

    gl_FragColor = o;
}


可以看到 Shader 除了做 AA,几乎啥也没干,但是v_dist是干什么用的?
先用cc.Graphics画一个简单图形,把v_dist的内容输出看一下

// 用cc.Graphics画一条Bezier曲线
graphics.strokeColor = cc.Color.WHITE;
graphics.lineWidth = 40;
graphics.moveTo(-212-139);
graphics.bezierCurveTo(-2131113823624675);
graphics.stroke();
// 修改graphics默认shader代码
void main () {
    // v_dist作为颜色值输出(取绝对值避免负数不显示)
    gl_FragColor = vec4(abs(v_dist));
    return;
}


右图abs(v_dist)中间黑(值是0),两边白(值是1),实际上v_dist值范围是[-1, 1]。输出负数会被当0处理看不出效果,所以用absv_dist变成正数输出。
v_dist上一篇提到的SDF是同类数据,在这里表示当前片元到graphcis中线的距离,1或-1表示最边缘,0表示在中线上。

改改 Shader

从纹理文件采样

和普通的cc.Sprite不同,cc.Graphics没有组装uv信息传到 Shader。
可以将v_dist从[-1, 1]映射到[0, 1]区间,然后直接在纹理上采样。
下面的代码大部分和原始shader相同,增加了texture变量和采样过程

// 增加纹理uniform变量
uniform sampler2D texture;

void main () {
    vec4 o = v_color;

    ALPHA_TEST(o);

    #if CC_SUPPORT_standard_derivatives
      float aa = fwidth(v_dist);
    #else
      float aa = 0.05;
    #endif

    float alpha = smoothstep(aa, -aa, abs(v_dist) - 1.0);

    // 将v_dist值从[-1, 1]区间映射到[0, 1]
    float D = v_dist * 0.5 + 0.5;    

    // 采样纹理
    o = texture2D(texture, vec2(D, 0.5));

    o.rgb *= alpha;
    gl_FragColor = o;
}


从程序纹理(色板)采样

和纹理文件采样的思路一样,都是将v_dist映射到某个颜色。
这里我们提供一个调色板函数实现这个映射,函数内部可以实现任何自己想要的渐变色。

// 一个彩虹色的色板,输入t的范围是[0, 1], 输出一个颜色值
vec3 Pallete(float t) {
    // 滚动动起来
    t += cc_time.x;
    
    vec3 dcOffset = vec3(0.50.50.5);
    vec3 amp = vec3(1.1.1.);
    vec3 freq = vec3(1.1.1.);
    vec3 phase = vec3(0.0.33330.6666);
    return dcOffset + amp * cos(2. * 3.14159 * (freq * t + phase));
}

void main () {
    // ...其他都一样
    // 用一个Pallete函数完成映射,函数背后可以是采样,或者其他静态、动态纹理
    // o = texture2D(texture, vec2(D, 0.5));
    o.rgb = Pallete(D);
    
    // ...其他都一样
}

顺便推荐一个在线渐变色配色网站:http://dev.thi.ng/gradients/
上面代码中的色板系数从该网站获得。

Demo和源码

[论坛讨论帖]

https://forum.cocos.org/t/topic/119268

[线上Demo体验地址]

https://caogtaa.gitee.io/ccdemos/?scene=SceneGraphics

Demo 中还有更多基于cc.Graphics的 Shader 效果,包括 Mesh 可视化外发光伪3D,留给下次详细介绍。欢迎来论坛留言讨论!

更多精彩,请关注GT大佬公众号




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