哪些因素促进了元宇宙的发展?

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2022-03-17 13:24

作者| Chenglin Pua(马来西亚)编审 | 于百程  排版 | 王纪珑琰

 

元宇宙在过去一年得到了极大的关注,许多大企业甚至是国家都纷纷开展元宇宙的布局。那么究竟是哪些因素促进了元宇宙的发展?这当中,新时代的消费变化、疫情带来的大变局、相关技术的成熟以及资本的驱动成为了最大的催化剂。

 

新时代的消费变化


随着时间的推移,人们的消费习惯也正在发生变化。例如从以前的线下购物主导到如今的线上购物主导。而随着新时代的消费者,尤其是Z时代的年轻消费者们崛起,拥有越来越多的消费份额,导致全球整体的消费趋势产生了变化。根据QuestMobile(中国的一个智能服务平台)的数据显示,如今Z世代的网络活跃用户已经超过3.2亿人,占全体移动网民28.1%,Z世代的网络月人均使用时长近175个小时,平均高出全网平均用户35个小时。而视频形式的娱乐深受Z世代青睐,人均每月花费在视频娱乐上接近50个小时。


Z世代深受互联网影响。他们打从出生一开始就与互联网一起成长,记事起就有了互联网的陪伴,对于新鲜事物的接受度也高。因此,相对于其他年龄层,Z世代对于元宇宙等新鲜事物都更加容易接受。我们可以从如今最接近元宇宙的Roblox公司来探讨新时代的一些消费变化。


Roblox Corporation(Roblox) 是一家位于加利福尼亚州圣马特奥的美国视频游戏开发商,该公司由 David Baszucki 和 Erik Cassel 于 2004 年创立。截至 2021 年 6 月 30 日,Roblox拥有 1,234 名员工。


Roblox是一个结合游戏和社交媒体的平台。有数百万种游戏可供玩家与朋友一起探索、聊天和互动。Roblox 的独特之处在于不从事制作游戏的业务,它只是为孩子们提供工具和平台来制作他们自己独特的作品。开发者可以为各种物品和游戏体验收取虚拟货币 Robux 的费用,他们可以将赚取的 Robux 兑换成真钱。100 个 Robux 可以兑现 35 美分;玩家可以花 1 美元购买 100 个 Robux。


Roblox游戏


Roblox 的联合创始人兼首席执行官 Dave Baszucki表示:“Roblox 上的许多开发人员都是在这个平台上长大的,他们中的许多人现在开始在平台上谋生。”而事实证明,用户们尤其是孩子们非常擅长制作吸引其他用户的游戏。在全球范围内,Roblox 每月有超过 7000 万访问者。根据 comScore 的数据显示,6 到 12 岁的孩子在 Roblox 上花费的时间比互联网上的任何其他网站都多。在青少年中,它排名第二,仅次于谷歌旗下的 YouTube。


青少年在各种网站上花的时间

来源:comScore


根据Roblox 公司的说法,其使命是要通过游戏将全世界连接在一起。Roblox让任何人都能探索全球社区开发者建立的数百万个沉浸式 3D 体验,为用户提供一个想象、创造以及与朋友同乐的空间。Roblox 的内容来自开发者用户,如今全球社区已有超过两百万名开发者,他们使用Roblox的直觉式平面设计工具 Roblox Studio 创建各自的沉浸式多人游戏体验。只要是你能想象的任何体验,都可通过 Roblox 平台创建。


comScore 的数据显示,每个月全球有超过 1 亿活跃用户在 Roblox 上花费超过 10 亿小时。创作者在 2019 年的收入约为 1 亿美元,2018年则是7000 万美元,2020年则达到2.5亿美元。对此,Dave Baszucki表示,我们是工具制造商,Roblox里的开发人员是真正的创意天才。


青少年每个月在各个网站的访问次数

来源:comScore


截止2020年9月,Roblox用户日活3106万,当中有54%是12岁以下的小学生,约为1677万。还有13%是13-16岁的青少年,算下来67%的用户都在16岁以下。


此前,言财经从Roblox披露的资讯整理出一下的趋势:

1.     年轻人尤其是Z世代的虚拟生活时间占比在持续提高。

2.     人们尤其是Z世代对虚拟身份的需求在提高。

3.     虚拟世界的生活方式下,数字货币、区块链的各类应用将会逐步成为替代现实货币的主要手段。虚拟货币作为支付手段,区块链技术(特别是NFT)作为虚拟资产归属权的底层技术。

4.     虚拟世界的社交关系完全独立于现实社会,那么虚拟生活占比的提升将会颠覆目前已有的垄断地位的社交软件。年轻人花费在社交软件的时间已经逐年下降,这在Meta公司近期披露的财报能够得到验证。


元宇宙如果真的建设成功,那么Z世代或许会花费大部分时间在其上面。而未来Z世代会成为人口的主力军,那样一来人们对于元宇宙的接受度也会大幅提高,这会导致元宇宙的蓬勃发展。

 

疫情带来的大变局


2020年的新冠疫情大爆发可以说是近10年来对于全球影响最大的事件。疫情摧毁了一些行业,也加速了一些行业的发展,例如电商、线上会议、外卖等等。因为疫情,许多人无法到公司上班,只能在家开会进而促使了线上会议的发展,也带动了一些相关公司为人所知,例如Zoom。


而此次疫情也让大家认知到了数字化、网络化是个趋势。而元宇宙则是数字化、网络化的终极形态。虽然过去一段时间疫情放缓了,但大家对于数字化办公、线上购物的需求不减反增。这些都让许多企业见到了许多商机。根据美国的市场调研机构Enterprise Technology Research在2020年9月份的调查,该调查访问了1200名不同行业的首席信息官,预计在2021年,全世界将会有34%的员工永久在家办公,而疫情前,在家办公的员工数量仅为16.4%。


如今也有部分美国高科技公司宣布员工可以在家永久办公,例如谷歌、微软、Twitter和Meta。这些都印证了未来数字化办公的趋势会越来越强。


除了线上办公,也有许多人都开始参与线上演唱会。演唱会是个大型活动,如今仍然受到许多的限制。有游戏公司就与明星合作,开发虚拟演唱会。美国电子游戏开发公司Epic Games旗下的游戏Fortnite(堡垒之夜)早在2021年就陆陆续续举办了歌手Ariana Grande,电子音乐DJ Marshmello,饶舌乐手Travis Scott的虚拟演唱会,验证了元宇宙音乐会/演唱会的可行性。例如Travis Scott的虚拟演唱会就有多达1230万名玩家在同一时间聚集在该游戏平台上观看新歌发表。


传统娱乐巨头迪士尼也宣布将会开发元宇宙体验。迪士尼公司表示,米老鼠有一天或许也会出现在元宇宙和粉丝互动,准备让迪士尼乐园进军元宇宙,让人们在家里体验迪士尼乐园成为一个可能的现实。


Travis Scott在Fortnite里的虚拟演唱会


娱乐虚拟化是个趋势,韩国更是推出了现实虚拟融合的偶像团体。Aespa是由韩国SM娱乐2020年所推出的女子组合。不同于一般虚拟偶像团体的是,Aespa主打虚拟与真实的交融,由来自中日韩的四名真人成员和四名根据真人成员1:1建模的虚拟成员,共同组成“八人女子偶像团体”。


Aespa团体


娱乐虚拟化也是未来的一个趋势。对于企业来说,虚拟演唱会、虚拟游乐园意味着不必限制人数以及担忧公共卫生问题,只需要大家一个虚拟世界让大家买票就行了。Travis Scott的虚拟演唱会一共有2770万名玩家前往观看,这在现实世界是完全不可能实现的。可以说元宇宙是我们打破物理空间限制的一个媒介,元宇宙在未来会是一个很强的趋势。

 

相关技术的成熟


元宇宙是非常前沿的科技产物,是当下多种尖端科技的超级综合体,实现元宇宙的功能需要多种前沿技术的极大发展和应用。例如,我们需要人工智能来监管信息,否则就容易成为有害信息的温床;需要成熟的区块链机制来储存且认证身份;数据计算涉及到了云计算、边缘计算;数据传输涉及到了5G网络;展示元宇宙需要虚拟现实技术等。除了上述技术,元宇宙还需要其他的例如3D渲染、拓展现实、脑机接口、可穿戴、机器人技术等。虽然这些技术的部署尚未到位,但都在近期得到了高速发展,许多大企业都纷纷入局抢占位置。随着诸多企业的入驻,这些技术都将得到很大的推广和应用,随着这些技术的逐步成熟,元宇宙落地的可能性增加了许多。


例如在5G方面,全世界都在加紧步伐,布局相关的基础设施。元宇宙需要非常快速的数据传输,而5G则是实现的手段。随着各国积极投入5G相关设施,为元宇宙打下了很好的基础。许多公司也在积极开发相关的技术、专利等等,例如高通、诺基亚等。国内的电信运营商例如中国电信等都宣布未来将会提供元宇宙的数字基础设施。这些公司的积极投入都将会使得元宇宙成为可能。


虚拟现实(VR/AR)是个将元宇宙展示给人们的技术,许多知名公司都积极布局了此领域。例如Meta公司推出的Oculus Quest 2售价299美元,得到了许多人的好评。微软也有自己的VR/AR设备。腾讯与字节跳动更是为了VR设备制造公司Pico大打出手,最后由字节跳动成功购买。苹果更是传闻2022年会推出相关的设备。许多公司的入局都让虚拟现实行业更快速的发展,相信未来虚拟现实会是一个非常成熟的行业。


据IDC数据显示,全球VR设备出货量正在提速,预计2021-2025年全球VR头显出货量将保持41%的年复合增速,预计2021年的出货量将由2020年的670万台提升到850万台,2025年更是将达到2860万台。


全球预计每年VR/AR设备出货量

来源:IDC


此前,技术受限、糟糕的用户体验和缺乏生态系统等问题成为了VR/AR产业发展的拦路虎。汇丰发布报告《Virtual reality reaches a tipping point》指出,上述问题将逐步得到改善。例如2020年之前,VR/AR的软件还不够成熟,且平台非常有限,只有Steam、Oculus PC和Vive Port三家独大,甚至连可玩的游戏或应用程序也极少。而2020年之后,Pico、Side Quest、APP Lab和Oculus Quest相继推出平台,同时开发商大力扩展应用程序项目,其中Steam如今有超6000多个VR应用程序。


虚拟现实行业的蓬勃发展让元宇宙逐渐成为了现实。除了虚拟现实之外,其他技术领域也得到了很多的重视。例如英伟达积极布局元宇宙相关的芯片、元宇宙渲染平台等等,力求成为元宇宙的基础建设者。Unity则是积极布局3D渲染以及元宇宙云计算。以上领域的蓬勃发展都意味着技术、相关产品的逐渐到位,这些都促使了元宇宙的大热。

 

资本的驱动


近期微软以750亿美元收购国际知名游戏厂商动视暴雪震惊了市场。微软表示,收购暴雪除了能够让微软站稳游戏行业之外,微软也能够借助暴雪很好的布局元宇宙。除了微软收购暴雪之外,近期也有许多相关的收购、投资或是并购。


腾讯此前与字节跳动竞争收购国内VR设备制造商Pico。最终字节跳动以90亿美元的价格成功收购Pico。


格隆汇的数据显示,在过去一年中中国游戏市场总共发生了投资209起,总金额达到258.8亿元。这些投资当中,大厂们一直高喊着“买买买”。2021年,腾讯收购和投资了将近100家游戏公司,保持着平均每3天一家的速度。


中国游戏市场相关投资

来源:格隆汇


在元宇宙方面,根据有饭研究的数据显示,在2021年里,一共有45起元宇宙相关的投融资案例。在45起投融资案例里,一共有41家企业拿到了钱,当中20家为海外企业,主要集中在北美;21家为国内企业。以上的投融资案例主要发生在9月之后。


资本(包括了大公司和投资基金)驱动了元宇宙的快速发展,特别是大公司有充裕的资金来收购元宇宙相关的公司,这也会间接导致大公司有更大可能会在元宇宙里立足,而其他公司的机会则越来越小。大公司的大投入势必会加速元宇宙相关的技术成熟化以及加快元宇宙的落地。




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