如何让游戏用户习惯于使用某种支付方式

三分设

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2022-11-18 17:07


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三分设 x UED联盟

正文共:1879 字 9 图 预计阅读时间:8 分钟

Part 1
找准产品定位
游戏交易特点是:
① 虚拟资产交易,交易真实性难以评估,容易有洗钱、欺诈、盗号等交易风险
② 网易游戏以端游为主,与手游不同,端游客单较高,需要具备大额支付能力。
微信支付、支付宝这种社交型、电商型主流支付平台并不是特别好的选择,他们为了应对通道交易风险,会采取如下措施:
  • 微信支付对于可疑交易会在进入收银台前拦截提示交易风险,降低用户的交易转化;

  • 对于可以交易过多的高风险商户关闭微信支付通道或者承担欺诈赔付罚款,目前交易猫已没有微信支付;

  • 同时虚拟交易需要承担比实物交易更高的手续费,虚拟类交易收费(1%+)&实物交易手续费(0.3%-0.6%);

  • 对于大额支付(10万+的交易),微信支付的支付成功率约10%,还是需要有针对性的支付产品解决大额支付的问题

此时奠定了网易支付的产品定位,深耕网络游戏道具交易,提供低成本(手续费更低)、安全(反洗钱和反欺诈)、专业合规(大额支付解决方案、二清解决方案)的支付解决方案。
网易支付是网易集团内的第三方支付平台,于2009年2月正式运营。经过几代支付人的打造,网易支付已然是一款低成本安全专业合规的支付产品 ,本文没有详细介绍支付产品的搭建 ,有兴趣的同学可以留言。
下面着重介绍如何在交易旅程中完成与用户的营销互动,培养用户的支付习惯。
Part 2
玩转游戏用户交易旅程
Customer Journey的核心(营销互动) ,细分人群 | 触点 | 诱饵 | 有效交互点 | AB测试 | 衡量转化率
1. 定起点和终点(细分人群&衡量转化率)
用户标签用于描述用户的主要属性的文本型标记。一般而言,标签的类别是提前设计好的,而且会保持长期稳定存在的。
标签为目标而存在,因为目标是要让游戏用户习惯使用网易支付,我会根据核心指标划分用户类型,将游戏交易用户划分以下三类标签:
2. 设计过程(触点&诱饵&有效交互点)
对不同用户设计不同类型的诱饵,对非付费用户和仅微信支付用户进行拉新,使用优惠力度较大的银行卡首绑立减和满减活动;对于摇摆用户需要养成使用网易支付的习惯,则采用随机立减这种小额高频且带有多变性的活动。
3. ABtest完成结果衡量
为每一场活动都会划分样本组和对照组,做ABtest,验证活动效果如下
  • 非付费用户:样本组和对照组无明显区别,对占比提升无影响,远低于预期;

  • 仅微信支付用户:样本组网易支付占比高于对照组,但对网易支付整体占比提升低于原本的目标3%,约2%;

  • 摇摆用户:样本组网易支付占比高于对照组,对网易支付整体占比提升约7%,超过目标,但摇摆用户群体随着占比的提升到84%以上后活动效果略有下降。

这样一验证,需要根据结果对逻辑做调整
  1. 非付费用户不需要引导,取消营销活动;

  2. 继续提升仅微信支付用户的活动效果;

  3. 随着摇摆用户群体越来越大,需要再细分用户群做更为精细化的营销。

4. 重新定义起点和终点
根据以上活动验证结果,在用户标签的基础上增加了两个用户群组。
用户标签和群组本质上是一回事,都是对用户的分群:
  • 标签,一般指长期重复使用的对消费者的描述

  • 群组,一般是临时组成的具有相同标签、行为或者属性的人群

可以认为:群组是“临时”生成的;群组是随用随生成的。
5. 再重复步骤2、3,不断发现你的关键时刻是否真的起到了关键作用
有满足用户需求且安全、低交易成本的支付产品作为基础,经过一年多的用户交易习惯和信任的培养,2020年原本呈现不断下降趋势的网易支付占比,在2021年一直逐步上升。
下面是我们一年中的活动和结果
写到最后
面对主流支付产品的时候,我们无法跟主流支付产品拼用户体量,先找准自身产品的定位
做活动/产品方案之前确定目标与结果,建立逻辑,不断试错,打破逻辑
  • 度量指标衡量“落差”

  • 用诱饵使用的情况来衡量“诱惑”的价值

  • AB测试发现真正让用户动心的,或者发现用户意图

在通过营销活动收割成果之前几代支付人做了很多产品的打磨工作,营销活动是一个触点,完成用户意图之后还需要用产品和服务将用户留存,这将是我们的下一个课题。




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