少了五毛钱不卖的酷炫火焰特效!3D粒子哦!

Creator星球游戏开发社区

共 4323字,需浏览 9分钟

 ·

2020-11-16 19:16

先展示一下最终效果,然后再逼逼

最终效果

后边图片挺多的,使用流量看文章的,祝好运。

你听说过5毛钱特效吗?

我是个电视迷,在读大学的时候,经常通宵刷剧。

往往有很多引人入胜的情节,搭配着粗制滥造的特效。

所以我就经常会吐槽,"我靠,这也太假了吧!"。

我就想啊,肯定是做后期的人水平不够嘛,要是让我来,肯定能做的吊炸天!

不能光是想啊,我还真的付出了实际行动,

我买了一本,打算啃下来,然后去教育教育他们。

然而,半个月过去了,我还在望着书发呆,

这个时候,我再刷剧的时候,就觉得,"嗯,这个特效也还挺好的..."。

我成功的做到了"21天,从入门到放弃"。

最新一直在学习Cocos Creator 3D,发现了引擎自带的粒子系统,

我心中的小火苗又燃烧起来了,哥们当年只是暂时隐忍而已,终于到了我反击的时候了!

5毛钱-火焰特效-方法1

  1. 新建一个粒子系统,取名Fire1。
创建粒子系统
默认的粒子系统效果
  1. 通过观察现实中的火焰,我们其实可以认为,火焰的运动轨迹是从一个点生成,然后不断向上运动的,根据这个规律,我们先对发射器模块的参数进行调整。

    • 展开 发射器模块(ShapeModule)

    • 粒子发射器半径(Radius) 设置为0.2,默认值是1,我们不需要那么粗的发射器。

    • 将  开合角度(Angle) 设置为0,默认值是25,让圆锥形的发射器变成圆柱形的发射器。

发射器模块(ShapeModule)设置

此时粒子发射器变成了半径为0.2的圆柱,粒子在圆柱下方随机产生。

有小伙伴说了,这哪里是火焰啊!

别急,这才刚开始呢!

  1. 现在可以看到粒子是不断向上飞的,仿佛没有尽头一样,我们来调整一下主模块的参数。

    • 粒子初始速度(StartSpeed) 设置为3,默认值为5,这样可以降低粒子的速度,也可以间接控制火焰的高度。

    • 粒子生命周期(StartLifetime) 设置为0.8,默认值为5,这是粒子从生成到消失的时间,可以通过其控制火焰的高度。注意不要和 粒子系统运行时间(Duration)

    • 粒子系统运行时间(Duration) 设置为1,默认值是5。火焰是不断循环的,不需要那么久的运行时间。

    • 每秒发射的粒子数(RateOverTime) 设置为40,默认值是10.粒子太少了的话,达不到燃烧的效果。

    • 粒子初始大小(StartSize) 选择两个常数的方式,设置为0.5~0.8,这样粒子的大小就会在0.5~0.8这个范围内随机。

粒子主模块设置

注意:整个粒子系统运行的时间是由 粒子系统运行时间(Duration)  和 粒子生命周期(StartLifetime) 加在一起的。

有兴趣的小伙伴可以看一下,如果把 loop 选项去掉,总体的运行时间是接近1。8秒的。

  1. 勾选 大小模块(SizeOvertimeModule),我们来设置一下火焰粒子的大小变化。让粒子从生成到消失慢慢变小。

怎么样?现在有点感觉了吧!不过我们还要设置一下颜色。

  1. 勾选 颜色模块(ColorOverLifetimeModule),我们来设置一下火焰色颜色。

    选择 渐变模式(gradient),设置为由黄到红的透明的渐变色。

  1. 让我们来看一下最终效果

接下来然我介绍一下另外一种火焰的制作方法。

5毛钱-火焰特效-方法2

  1. 首先,我请UI小姐姐做了一张火焰的图片,是这样的。
  1. 新建材质,取名叫FireMaterial。

可以看到,可供粒子系统使用的 Effect 有红框中的三种,这里我们要使用的就是builtin-particle

  • builtin-particle:提供给粒子系统的 渲染模块(Renderer) 中的  ParticleMaterial 使用,当使用cpu渲染时,必须使用此Effect,这个也是默认选项。

  • builtin-particle-gpu:提供给粒子系统的 渲染模块(Renderer) 中的  ParticleMaterial 使用,当使用gpu渲染时,必须使用此Effect。

  • builtin-particle-trail:提供给粒子系统的 渲染模块(Renderer) 中的  TrailMaterial 使用。

  1. 然后,我们把美术小姐姐准备好的图片拖到 MainTexture 上,别忘记保存哦。
  1. 新建一个粒子系统,取名Fire2,展开 渲染模块(Renderer) ,将材质 FireMaterial 拖入到 ParticleMaterial 中。

  1. 我们想要的效果是,固定显示四个序列图中的随机一张,
  • 勾选 贴图动画模块(TextureAnimationModule),通过对材质的观察,我们可以看到图片是2*2的序列图。
  • 横向贴图帧数(NumTilesX) 设置为2。
  • 纵向贴图帧数(NumTilesY) 设置为2。
  • 将 **一个生命周期内播放几次循环(CycleCount)**设置为1,默认值0.
  • 一个周期内动画播放的帧与时间变化曲线(FrameOverTime) 选择两个常数的方式,设置为0~3,这样初始帧就会在4个序列中随机。
贴图动画模块(TextureAnimationModule)设置
  1. 展开 发射器模块(ShapeModule) ,将 粒子发射器半径(Radius) 设置为0,因为我们希望火焰从一个点内产生,而不是一个大的范围。

  2. 接下来对 主模块 进行设置。

    • 粒子系统运行时间(Duration) 设置为1,默认值是5。火焰是不断循环的,不需要那么久的运行时间。
    • 粒子系统所能生成的最大粒子数量(Capacity) 设置为30,默认值是100。
    • 每秒发射的粒子数(RateOverTime) 设置为30,默认值是10.粒子数量太多太少了都达不到预期的效果。
    • 粒子生命周期(StartLifetime) 选择两个常数的方式,设置为0.3~0.4,火焰的粒子不需要运行太久。
    • 粒子初始速度(StartSpeed) 设置为0.1,默认值为5,让火焰有微微跳动的感觉。
    • 粒子初始大小(StartSize) 选择两个常数的方式,设置为0.5~0.8,这样粒子的大小就会在0.5~0.8这个范围内随机。
    • StartRotation(StartRotation) 选择两个常数的方式,设置为-30~308,给粒子添加随机不同的旋转角度。
    • 粒子受重力影响的系数(GravityModifier) 设置为-1,火焰应该是向上漂浮的,所以我们给他一个向上的重力系数。

此时可以看到,现在有点像火焰的感觉了,不过火焰并不是向上运动的,而是在自己的坐标系内向着Y轴正方向运动的,这显然不是我们想要的效果。

  • 控制粒子坐标计算所在的坐标系(SimulationSpace) 设置为World,默认是Local,这样火焰的运动就就在使用世界坐标系了。
来,看看疗效
主模块参数设置


  1. 最后一步,给火焰上上色,勾选 颜色模块(ColorOverLifetimeModule),调节一个你需要的颜色。
  1. 通过,调节不同的颜色参数,可以达到很多不同的火焰特效。
热情洋溢
来自冥界的紫焰
冷冽冰焰

要想把火焰效果做的完美,我们还需要,做一些锦上添花的优化,比如不断升起的火星,忽明忽暗的火光,这样才会更逼真。

不断升起的火星

  1. 新建粒子系统,命名为Spark。

  2. 展开 发射器模块(ShapeModule)

    • 粒子发射器半径(Radius) 设置为0.2,让发射器的半径和火焰的半径差不多就可以了。

    • 将  开合角度(Angle) 设置为0,让圆锥形的发射器变成圆柱形的发射器。

  1. 主模块设置

    • 粒子系统运行时间(Duration) 设置为1,保持和火焰一致就好。

    • 粒子系统所能生成的最大粒子数量(Capacity) 设置为20,火星的数量不宜过多。

    • 每秒发射的粒子数(RateOverTime) 设置为20。

    • 粒子生命周期(StartLifetime) 选择两个常数的方式,设置为0.3~0.5,火星生成之后大概0.3~0.5秒就会消失。

    • 粒子初始大小(StartSize) 选择两个常数的方式,设置为0.08~0.12,火星的尺寸可以设置的小一点。

    • 粒子初始速度(StartSpeed) 设置为8,默认值为7,让火星能达到的最大高度稍微高过火焰就好。


  1. 最后一步,调节一下火星的颜色,勾选 颜色模块(ColorOverLifetimeModule),具体颜色可根据实际情况随意调节。
由黄变红的渐变色
  1. 看一下火星的效果
火星效果
  1. 结合火焰一起的效果。
配合上火星的火焰效果
配合上火星的火焰效果

忽明忽暗的火光

  1. 新建粒子系统,命名为Light。

  2. 展开 发射器模块(ShapeModule)

粒子发射器半径(Radius) 设置为0.01,火光和火星不同,只需要让它在很小的方位内生成就行了。

  1. 主模块 设置。
  • 粒子系统运行时间(Duration) 设置为1。

  • 粒子系统所能生成的最大粒子数量(Capacity) 设置为5,火光只需要很少的数量不断生成就可以了。

  • 每秒发射的粒子数(RateOverTime) 设置为5。

  • 粒子初始速度(StartSpeed) 设置为0,火光不需要运动,只需要在原地就好。

  • 粒子生命周期(StartLifetime) 选择两个常数的方式,设置为0.2~0.5,让粒子最长的生命周期比最短的还要大一倍,能最大程度感觉到闪动的效果。

  • 粒子初始大小(StartSize) 选择两个常数的方式,设置为1~2,以生成不同大小的火光。

  • 粒子初始颜色(StartColor) 设置为接近火焰的颜色。

  1. 火光成品效果
闪动的火光效果

Show Time

最终效果

最后的话

一顿操作猛如虎,这样,只值5毛钱的火焰特效就完成啦!

Cocos Creator 3D的粒子系统真心非常强大,理论上可以实现各式各样的牛逼效果,

作为抛砖引玉的5毛钱特效,希望能引来更多小伙伴的作品出来!

等你来炫技!

奥利给!

工程使用Cocos Creator 3D 1。2制作,需要的朋友可以在公众号后台回复 5毛钱 获取工程。

我要拉票了

五维刚开始写文章不久,文笔还很生涩,我会努力写的更好,把更有用的知识分享给大家。

如果你觉得这篇文章对你有用,受到一点点启发,请三连击,在看点赞转发,支持一下五维!

我是五维,一个进击财富自由的程序猿


浏览 33
点赞
评论
收藏
分享

手机扫一扫分享

分享
举报
评论
图片
表情
推荐
点赞
评论
收藏
分享

手机扫一扫分享

分享
举报