Android仿instagram头像点击加载动画

龙旋

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2021-12-31 11:51

前段时间发现instagram点击用户头像的加载小视频动画,效果如下:


对,就是转圈圈的这个,这么酷炫,我也要做一个!在整理代码和总结时候,神奇的事情发生了,在我日常刷微博的时候点开微博客户端时候突然发现:


缘分啊,发现了微博Android客户端也上线了类似动画!等等,不是类似,这是特么是除了颜色和ins的一毛一样啊!

既然这个动画效果这么火,那还不赶快把我实现分享出来


如下就是实现的效果:


1、介绍


InsLoadingView继承自ImageView,其对应的image显示为圆形。

InsLoadingView有三种状态:LOADING/UNCLICKED/CLICKED,Loading时候轮廓有不断循环的动画,如上图(下文分析源码时候会详细阐明其过程)。

UNCLICKED时外侧轮廓为静态的彩色圈,CLICKED外层为静态的灰色圈。此外,在其被点击时还有控件收缩的动画效果。

注意:由于状态是与应用中的情况相关的,所以状态变化需要用户手动去设置。

整体效果如下(感谢家里的喵主子~)


2、使用


如果你想在自己的项目中使用的话,可以按如下几步进行:


Step 1


在build.gradle增加依赖:
dependencies {  compile 'com.qintong:insLoadingAnimation:1.0.1'}

Step 2


InsLoadingView继承自ImageView, 所以最基本的,可以按照ImageView的用法使用InsLoadingView:
    android:layout_centerInParent="true"    android:id="@+id/loading_view"    android:layout_width="wrap_content"    android:layout_height="wrap_content"    android:src="@mipmap/pink"/>

Step 3


设置状态:


您可以手动设置其状态,来对应在您应用中的当前状态。

InsLoadingView的状态有:

LOADING: 表示InsLoadingView被点击之后正在加载内容(未加载完毕之前),该状态下动画正在执行。

UNCLICKED: 该InsLoadingView被点击之前的状态,此状态下动画停止。

CLICKED: 表示InsLoadingView被点击和加载过,此状态下动画停止切圆圈的颜色为灰色。

默认的状态是LOADING。

可以通过一下代码设置状态:

xml:
  app:status="loading" //or "clicked",or "clicked"

java:
  mInsLoadingView.setStatus(InsLoadingView.Status.LOADING); //Or InsLoadingView.Status.CLICKED, InsLoadingView.Status.UNCLICKED

设置颜色


设置start color和start color,InsLoadingView的圆圈会显示两个颜色间的过渡。

可以按如下代码设置:

xml:
  app:start_color="#FFF700C2" //or your color  app:end_color="#FFFFD900" //or your color

java:
  mInsLoadingView.setStartColor(Color.YELLOW); //or your color  mInsLoadingView.setEndColor(Color.BLUE); //or your color

默认的start color和start color为#FFF700C2和#FFFFD900。


设置速度


通过设置环绕动画的时间和整体旋转的时间来改变速度:

xml:
  app:circle_duration="2000"  app:rotate_duration="10000"

java:
  mInsLoadingView.setCircleDuration(2000);  mInsLoadingView.setRotateDuration(10000);

默认的时间为2000ms和10000ms。

2、实现


下面就对代码进行分析。

InsLoadingView继承自ImageView,动画效果主要通过重写onDraw()函数重新绘制。所以可以先看onDraw()方法:
    @Override    protected void onDraw(Canvas canvas) {        canvas.scale(mScale, mScale, centerX(), centerY());        drawBitmap(canvas);        Paint paint = getPaint(getColor(0), getColor(360), 360);        switch (mStatus) {            case LOADING:                drawTrack(canvas, paint);                break;            case UNCLICKED:                drawCircle(canvas, paint);                break;            case CLICKED:                drawClickedircle(canvas);                break;        }    }

drawBitmap()为实现显示圆形图片重新完成了绘制图片的过程。之后根据当前status绘制图片外的圈:status为LOADING时候绘制时是动画,其他两种情况绘制是静态的圆圈。

(1) 动画绘制:


LOADING时候的动画是项目中最核心的部分。从动画效果中可以看出,圆弧的两端都在运动:运动较慢的一端其实反应了外圈的整体旋转(连同颜色),较快一端的旋转还有两个过程:圆弧向外“伸展”一圈和向回“收缩”一圈的过程。

degress和cricleWidth是实时变化的,他们的值由ValueAnimator设置,这两个值分别表示整个动画整体旋转的角度(也就是动画中转速较慢一端)和转速较快的圆弧的动画。两个变量的单位都是度degress范围为0-360,cricleWidth范围为-360到360。cricleWidth圆弧向回“收缩”和向外“伸展”的过程,分别对应代码中的a和b过程,对应的circleWidth范围为-360—0度和0—360度。

在a过程中,cricleWidth + 360换算得到成正的adjustCricleWidth,adjustCricleWidth到360度绘制一个扇形圆弧,adjustCricleWidth到0度,依次向后每隔12度画小的扇形圆弧,圆弧的宽度递减。

b过程中:从0到cricleWidth:最前端绘制4个小扇形圆弧,其后到0度绘制一个长圆弧。从360度到cricleWidth,每间隔12度依次绘制小圆弧,其宽度递减。
    private void drawTrack(Canvas canvas, Paint paint) {        canvas.rotate(degress, centerX(), centerY());        canvas.rotate(ARC_WIDTH, centerX(), centerY());        RectF rectF = new RectF(getWidth() * (1 - circleDia), getWidth() * (1 - circleDia),                getWidth() * circleDia, getHeight() * circleDia);        if (DEBUG) {            Log.d(TAG, "cricleWidth:" + cricleWidth);        }        if (cricleWidth < 0) {            //a            float startArg = cricleWidth + 360;            canvas.drawArc(rectF, startArg, 360 - startArg, false, paint);            float adjustCricleWidth = cricleWidth + 360;            float width = 8;            while (adjustCricleWidth > ARC_WIDTH) {                width = width - arcChangeAngle;                adjustCricleWidth = adjustCricleWidth - ARC_WIDTH;                canvas.drawArc(rectF, adjustCricleWidth, width, false, paint);            }        } else {            //b            for (int i = 0; i <= 4; i++) {                if (ARC_WIDTH * i > cricleWidth) {                    break;                }                canvas.drawArc(rectF, cricleWidth - ARC_WIDTH * i, 8 + i, false, paint);            }            if (cricleWidth > ARC_WIDTH * 4) {                canvas.drawArc(rectF, 0, cricleWidth - ARC_WIDTH * 4, false, paint);            }            float adjustCricleWidth = 360;            float width = 8 * (360 - cricleWidth) / 360;            if (DEBUG) {                Log.d(TAG, "width:" + width);            }            while (width > 0 && adjustCricleWidth > ARC_WIDTH) {                width = width - arcChangeAngle;                adjustCricleWidth = adjustCricleWidth - ARC_WIDTH;                canvas.drawArc(rectF, adjustCricleWidth, width, false, paint);            }        }    }

(2) 点击View收缩效果:


在onDraw()方法中有:
canvas.scale(mScale, mScale, centerX(), centerY());

控制了View在点击后的整体收缩效果,mScale参数由ValueAnimator和触摸事件控制。在onTouchEvent()中我们要分析event,ACTION_DOWN时候按下mScale开始变小,从当前值向最向0.9变化(中间值由ValueAnimator生成),在ACTION_UP和ACTION_CANCEL时候手指抬起,mScale由当前值向1变化。

这里值得注意的是,在重写onTouchEvent()时候,有两点要注意:

1、要保证super.onTouchEvent(event)被调用,否则该View的OnClickListener和OnLongClickListener将不会响应(具体可见事件传递机制,OnClickListener/OnLongClickListener层级最低)。

2、在处理ACTION_DOWN时候要保证返回值为True,否则同次动作的ACTION_UP等事件将不会再响应,这也是事件传递机制的内容。为保证这两点,此处代码如下:
    @Override    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {        boolean result = false;        if (DEBUG) {            Log.d(TAG, "onTouchEvent: " + event.getAction());        }        switch (event.getAction()) {            case MotionEvent.ACTION_DOWN: {                startDownAnim();                result = true;                break;            }            case MotionEvent.ACTION_UP: {                startUpAnim();                break;            }            case MotionEvent.ACTION_CANCEL: {                startUpAnim();                break;            }        }        return super.onTouchEvent(event) || result;    }
private void startDownAnim() { mTouchAnim.setFloatValues(mScale, 0.9f); mTouchAnim.start();
}
private void startUpAnim() { mTouchAnim.setFloatValues(mScale, 1); mTouchAnim.start(); }

(3) ValueAnimator:


该项目用到了三个ValueAnimator:分别控制前文的degress,cricleWidth以及mScale,绘制圆弧的过程中是减速的过程,所以用了减速插值器,其他两个过程用的都是线性插值器。此外,还需要判断当前是绘制圆弧向外伸展还是向内伸缩,所以用了个boolean值isFirstCircle进行判断,在动画Repeat时候对其值反转。代码如下:
    private void onCreateAnimators() {        mRotateAnim = ValueAnimator.ofFloat(0, 180, 360);        mRotateAnim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {            @Override            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {                degress = (float) animation.getAnimatedValue();                postInvalidate();            }        });        mRotateAnim.setInterpolator(new LinearInterpolator());        mRotateAnim.setDuration(mRotateDuration);        mRotateAnim.setRepeatCount(-1);        mCircleAnim = ValueAnimator.ofFloat(0, 360);        mCircleAnim.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());        mCircleAnim.setDuration(mCircleDuration);        mCircleAnim.setRepeatCount(-1);        mCircleAnim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {            @Override            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {                if (isFirstCircle) {                    cricleWidth = (float) animation.getAnimatedValue();                } else {                    cricleWidth = (float) animation.getAnimatedValue() - 360;                }                postInvalidate();            }        });        mCircleAnim.addListener(new Animator.AnimatorListener() {            @Override            public void onAnimationStart(Animator animation) {
}
@Override public void onAnimationEnd(Animator animation) {
}
@Override public void onAnimationCancel(Animator animation) {
}
@Override public void onAnimationRepeat(Animator animation) { isFirstCircle = !isFirstCircle; } }); mTouchAnim = new ValueAnimator(); mTouchAnim.setInterpolator(new DecelerateInterpolator()); mTouchAnim.setDuration(200); mTouchAnim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { mScale = (float) animation.getAnimatedValue(); postInvalidate(); } }); startAnim(); }

(4) 绘制圆形图片:


由于与ImageView不同,这里图片要显示成圆形,所以这里我们通过Drawble拿到Bitmap对象后,将其BitmapShader修剪成正方形,paint的shader设置为其BitmapShader,再用该paint画圆:
    private void drawBitmap(Canvas canvas) {        Paint bitmapPaint = new Paint();        setBitmapShader(bitmapPaint);        RectF rectF = new RectF(getWidth() * (1 - bitmapDia), getWidth() * (1 - bitmapDia),                getWidth() * bitmapDia, getHeight() * bitmapDia);        canvas.drawOval(rectF, bitmapPaint);    }
private void setBitmapShader(Paint paint) { Drawable drawable = getDrawable(); Matrix matrix = new Matrix(); if (null == drawable) { return; } Bitmap bitmap = drawableToBitmap(drawable); BitmapShader tshader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP); float scale = 1.0f; int bSize = Math.min(bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight()); scale = getWidth() * 1.0f / bSize; matrix.setScale(scale, scale); if (bitmap.getWidth() > bitmap.getHeight()) { matrix.postTranslate(-(bitmap.getWidth() * scale - getWidth()) / 2, 0); } else { matrix.postTranslate(0, -(bitmap.getHeight() * scale - getHeight()) / 2); } tshader.setLocalMatrix(matrix); paint.setShader(tshader); }
private Bitmap drawableToBitmap(Drawable drawable) { if (drawable instanceof BitmapDrawable) { BitmapDrawable bitmapDrawable = (BitmapDrawable) drawable; return bitmapDrawable.getBitmap(); } int w = drawable.getIntrinsicWidth(); int h = drawable.getIntrinsicHeight(); Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas canvas = new Canvas(bitmap); drawable.setBounds(0, 0, w, h); drawable.draw(canvas); return bitmap; }

(5) 颜色:


在onDraw()中,getPaint()得到了从mStartColor到mEndColor的过渡的颜色:
   Paint paint = getPaint(mStartColor, mEndColor, 360);

其中:
    private Paint getPaint(int startColor, int endColor, double arcWidth) {        Paint paint = new Paint();        Shader shader = new LinearGradient(0f, 0f, (float) (getWidth() * circleDia * (arcWidth - ARC_WIDTH * 4) / 360),                getHeight() * strokeWidth, startColor, endColor, CLAMP);        paint.setShader(shader);        setPaintStroke(paint);        return paint;    }

(6) 重写onMeasure():


因为该控件是圆形,所以还需要重写onMeasure()方法,使其最后长和高一致,并针对MATCH_PARENT和WRAP_CONTENT以及指定具体宽高的情况下分别处理,注意WRAP_CONTENT下这里是指定了最大宽/高为300px,这与ImageView不同。代码如下:
    @Override    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {        final int widthSpecMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);        final int widthSpecSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);        final int heightSpecMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);        final int heightSpecSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);        if (DEBUG) {            Log.d(TAG, "onMeasure widthMeasureSpec:" + widthSpecMode + "--" + widthSpecSize);            Log.d(TAG, "onMeasure heightMeasureSpec:" + heightSpecMode + "--" + heightSpecSize);        }        int width;        if (widthSpecMode == MeasureSpec.EXACTLY && heightSpecMode == MeasureSpec.EXACTLY) {            width = Math.min(widthSpecSize, heightSpecSize);        } else {            width = Math.min(widthSpecSize, heightSpecSize);            width = Math.min(width, 300);        }        setMeasuredDimension(width, width);    }

总结


InsLoadingAnimation主要是由属性动画实现,也加深了对View的生命周期和事件传递等方法的理解。更进一步的,也练习了canvas上的绘图。最后我们就有了和Instagram和微博一样炫酷的动画效果~

源码地址:
https://github.com/qintong91/InsLoadingAnimation

到这里就结束啦。
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