Three.js实现3D推箱子小游戏
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2024-04-11 22:05
最近一直在学 Three.js
,看到别人做出那么多炫酷的效果,觉得太厉害了,于是决定从一些简单的效果开始做。所以打算借这个 小游戏[1] 来认真学习一下 Three.js
。
在线预览
https://liamwu50.github.io/three-sokoban-live/
游戏介绍
"推箱子" 游戏最早是由日本游戏开发者Hiroyuki Imabayashi 于1982年开发和发布的。这款游戏的日本名为 "Sokoban"(倉庫番),意为 "仓库管理员"。"推箱子" 游戏的目标是在游戏区域内将箱子移动到指定的位置,通常通过推箱子来完成。游戏逻辑并不复杂,正好可以用来练练手。
代码实现
基础场景
初始化场景
游戏场景主要分为四个部分:场景底部面板、仓库边界、箱子、推箱子的人。首先肯定是初始化场景,需要完成场景、相机、灯光、控制器的创建。场景、渲染器都是常规创建就行,相机的话因为我们游戏场景的范围是 10*10
,所以相机需要稍微调整一下。
const fov = 60
const aspect = this.sizes.width / this.sizes.height
this.camera = new PerspectiveCamera(fov, aspect, 0.1)
this.camera.position.copy(
new Vector3(
this.gridSize.x / 2 - 2,
this.gridSize.x / 2 + 4.5,
this.gridSize.y + 1.7
)
)
gridSize
表示游戏场景的范围,暂时设置为 10*10
的网格,后面随着游戏关数不同,复杂度的变化,整体游戏范围肯定会越来越大。灯光我们需要创建两个灯光,一个平行光,一个环境光,光的颜色都设置为白色就行,平行光需要添加一些阴影的参数。
const ambLight = new AmbientLight(0xffffff, 0.6)
const dirLight = new DirectionalLight(0xffffff, 0.7)
dirLight.position.set(20, 20, 20)
dirLight.target.position.set(this.gridSize.x / 2, 0, this.gridSize.y / 2)
dirLight.shadow.mapSize.set(1024, 1024)
dirLight.shadow.radius = 7
dirLight.shadow.blurSamples = 20
dirLight.shadow.camera.top = 30
dirLight.shadow.camera.bottom = -30
dirLight.shadow.camera.left = -30
dirLight.shadow.camera.right = 30
dirLight.castShadow = true
this.scene.add(ambLight, dirLight)
底部平面
Three.js
的场景初始完之后,接着需要创建游戏场景的底部平面。
游戏场景平面我们用 PlaneGeometry
来创建,接着将平面沿着x轴旋转90度,调整为水平方向,并且给平面添加网格辅助 AxesHelper
,方便我们在游戏移动的过程中找准位置。
private createScenePlane() {
const { x, y } = this.gridSize
const planeGeometry = new PlaneGeometry(x * 50, y * 50)
planeGeometry.rotateX(-Math.PI * 0.5)
const planMaterial = new MeshStandardMaterial({ color: theme.groundColor })
const plane = new Mesh(planeGeometry, planMaterial)
plane.position.x = x / 2 - 0.5
plane.position.z = y / 2 - 0.5
plane.position.y = -0.5
plane.receiveShadow = true
this.scene.add(plane)
}
private createGridHelper() {
const gridHelper = new GridHelper(
this.gridSize.x,
this.gridSize.y,
0xffffff,
0xffffff
)
gridHelper.position.set(
this.gridSize.x / 2 - 0.5,
-0.49,
this.gridSize.y / 2 - 0.5
)
gridHelper.material.transparent = true
gridHelper.material.opacity = 0.3
this.scene.add(gridHelper)
}
人物
接着我们创建一个可以推动箱子的人物,我们用 RoundedBoxGeometry
来创建身体,再创建两个 SphereGeometry
当做眼睛,最后再用 RoundedBoxGeometry
创建一个嘴巴,就简单的完成了一个人物。
export default class PlayerGraphic extends Graphic {
constructor() {
const NODE_GEOMETRY = new RoundedBoxGeometry(0.8, 0.8, 0.8, 5, 0.1)
const NODE_MATERIAL = new MeshStandardMaterial({
color: theme.player
})
const headMesh = new Mesh(NODE_GEOMETRY, NODE_MATERIAL)
headMesh.name = PLAYER
const leftEye = new Mesh(
new SphereGeometry(0.16, 10, 10),
new MeshStandardMaterial({
color: 0xffffff
})
)
leftEye.scale.z = 0.1
leftEye.position.x = 0.2
leftEye.position.y = 0.16
leftEye.position.z = 0.46
const leftEyeHole = new Mesh(
new SphereGeometry(0.1, 100, 100),
new MeshStandardMaterial({ color: 0x333333 })
)
leftEyeHole.position.z += 0.08
leftEye.add(leftEyeHole)
const rightEye = leftEye.clone()
rightEye.position.x = -0.2
const mouthMesh = new Mesh(
new RoundedBoxGeometry(0.4, 0.15, 0.2, 5, 0.05),
new MeshStandardMaterial({
color: '#5f27cd'
})
)
mouthMesh.position.x = 0.0
mouthMesh.position.z = 0.4
mouthMesh.position.y = -0.2
headMesh.add(leftEye, rightEye, mouthMesh)
headMesh.lookAt(headMesh.position.clone().add(new Vector3(0, 0, 1)))
super(headMesh)
}
}
创建出来的人物长这样:
游戏场景
搭建场景
游戏的所有内容都是通过 Three.js
的立体几何来创建的,整个场景分为了游戏区域以及环境区域,游戏区域一共有五种类型:人物、围墙、箱子、目标点、空白区域。首先定义五种类型:
export const EMPTY = 'empty'
export const WALL = 'wall'
export const TARGET = 'TARGET'
export const BOX = 'box'
export const PLAYER = 'player'
类型定义好之后,我们需要定义整个游戏关卡的布局,推箱子的游戏掘金上也有很多,我看了设置布局的方式多种多样,我选择一种比较容易理解也比较简单的数据结构,就是用双层数组结构来表示每一种元素对应所在的位置。并且我把目标点的位置没有放在整个游戏的布局数据里面,而是单独存起来,这样做是因为player移动之后我们需要实时的去维护这个布局数据,所以少一种类型的话我们会简化很多判断逻辑。
export const firstLevelDataSource: LevelDataSource = {
layout: [
[WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL],
[WALL, PLAYER, EMPTY, EMPTY, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL],
[WALL, EMPTY, BOX, BOX, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL],
[WALL, EMPTY, BOX, EMPTY, WALL, WALL, WALL, EMPTY, WALL],
[WALL, WALL, WALL, EMPTY, WALL, WALL, WALL, EMPTY, WALL],
[WALL, WALL, WALL, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, WALL],
[WALL, WALL, EMPTY, EMPTY, EMPTY, WALL, EMPTY, EMPTY, WALL],
[WALL, WALL, EMPTY, EMPTY, EMPTY, WALL, WALL, WALL, WALL],
[WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL]
],
targets: [
[3, 7],
[4, 7],
[5, 7]
]
}
layout就表示游戏的布局数据,后面我们循环加载的时候按照类型来对应加载就行了。接着我们开始加载游戏的基本数据。
/**
* 创建类型网格
*/
private createTypeMesh(cell: CellType, x: number, y: number) {
if (cell === WALL) {
this.createWallMesh(x, y)
} else if (cell === BOX) {
this.createBoxMesh(x, y)
} else if (cell === PLAYER) {
this.createPlayerMesh(x, y)
}
}
这里的x,y实际就对应当前几何体所在的位置,需要注意的就是在加载箱子的时候,需要判断一下,当前箱子的位置是不是在目标点上,如果在目标点上的话就需要把箱子的颜色设置为激活的颜色。
private createBoxMesh(x: number, y: number) {
const isTarget = this.elementManager.isTargetPosition(x, y)
const color = isTarget ? theme.coincide : theme.box
const boxGraphic = new BoxGraphic(color)
boxGraphic.mesh.position.x = x
boxGraphic.mesh.position.z = y
this.entities.push(boxGraphic)
this.scene.add(boxGraphic.mesh)
}
这里我还创建了一个 elementManager
管理工具,专门用来存当前关卡的布局数据以及用来移动几何体的位置。创建出来的基础游戏场景就是这样。
基础布局创建完之后,添加上键盘事件,主要用来控制人物和箱子的移动。
private bindKeyboardEvent() {
window.addEventListener('keyup', (e: KeyboardEvent) => {
if (!this.isPlaying) return
const keyCode = e.code
const playerPos = this.elementManager.playerPos
const nextPos = this.getNextPositon(playerPos, keyCode) as Vector3
const nextTwoPos = this.getNextPositon(nextPos, keyCode) as Vector3
const nextElement = this.elementManager.layout[nextPos.z][nextPos.x]
const nextTwoElement =
this.elementManager.layout[nextTwoPos.z][nextTwoPos.x]
if (nextElement === EMPTY) {
this.elementManager.movePlayer(nextPos)
} else if (nextElement === BOX) {
if (nextTwoElement === WALL || nextTwoElement === BOX) return
this.elementManager.moveBox(nextPos, nextTwoPos)
this.elementManager.movePlayer(nextPos)
}
})
}
这里主要做了两件事,首先把下个和下下个的位置和位置所在的 mesh
类型查找出来,计算位置很简单,用当前 player
所在的位置加上键盘按下的方向计算出来就行。
if (newDirection) {
const mesh = this.sceneRenderManager.playerMesh
mesh.lookAt(mesh.position.clone().add(newDirection))
return position.clone().add(newDirection)
}
查找坐标所在的 mesh
直接用当前位置所在的坐标x,y,就能在 elementManager
上获取到。
const nextElement = this.elementManager.layout[nextPos.z][nextPos.x]
然后我们接着判断下个坐标以及下下个坐标的类型,来决定 player
和箱子是否可以移动。
if (nextElement === EMPTY) {
this.elementManager.movePlayer(nextPos)
} else if (nextElement === BOX) {
if (nextTwoElement === WALL || nextTwoElement === BOX) return
this.elementManager.moveBox(nextPos, nextTwoPos)
this.elementManager.movePlayer(nextPos)
}
在 elementManager
里面更新 mesh
的位置,首先是根据坐标把对应的mesh查找出来,然后把 mesh
坐标设置为下一个坐标,并且还需要维护 this.levelDataSource.layout
布局数据,因为这个数据是随着玩家的操作实时更新的。
/**
* 更新实体位置
*/
private updateEntityPosotion(curPos: Vector3, nextPos: Vector3) {
const entity = this.scene.children.find(
(mesh) =>
mesh.position.x === curPos.x &&
mesh.position.y === curPos.y &&
mesh.position.z === curPos.z &&
mesh.name !== TARGET
) as Mesh
if (entity) {
const position = new Vector3(nextPos.x, entity.position.y, nextPos.z)
entity.position.copy(position)
}
// 如果实体是箱子,需要判断是否是目标位置
if (entity?.name === BOX) this.updateBoxMaterial(nextPos, entity)
}
最后在每一步键盘操作之后都需要判断当前游戏是否结束,只需要判断所有的box所在的位置是否全部都在目标点的位置上就行。
/**
* 判断游戏是否结束
*/
public isGameOver() {
// 第一步找出所有箱子的位置,然后判断箱子的位置是否全部在目标点上
const boxPositions: Vector3[] = []
this.layout.forEach((row, y) => {
row.forEach((cell, x) => {
if (cell === BOX) boxPositions.push(new Vector3(x, 0, y))
})
})
return boxPositions.every((position) =>
this.isTargetPosition(position.x, position.z)
)
}
源码: https://github.com/LiamWu50/three-sokoban-live
作者:Liam_wu
链接:https://juejin.cn/post/7296658371214016553
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