「每周译Go」了解 Go 中的指针

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共 12921字,需浏览 26分钟

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2023-02-08 01:13

目录

  1. 在 Go 中导入包
  2. 理解 Go 中包的可见性
  3. 如何在 Go 中编写条件语句
  4. 如何在 Go 中编写 Switch 语句
  5. 如何在 Go 中构造 for 循环
  6. 在循环中使用 Break 和 Continue
  7. 如何在 Go 中定义并调用函数
  8. 如何在 Go 中使用可变参数函数
  9. 了解 Go 中的 defer
  10. 了解 Go 中的 init
  11. 用构建标签定制 Go 二进制文件
  12. 了解 Go 中的指针
  13. 在 Go 中定义结构体
  14. 在 Go 中定义方法
  15. 如何构建和安装 Go 程序
  16. 如何在 Go 中使用结构体标签
  17. 如何在 Go 使用 interface
  18. 在不同的操作系统和架构编译 Go 应用
  19. 用 ldflags 设置 Go 应用程序的版本信息
  20. 在 Go 里面如何使用 Flag 包

了解 Go 中的指针

简介

当你用 Go 编写软件时,你会编写函数和方法。你将数据作为 参数 传递给这些函数。

有时,函数会需要一个数据的本地拷贝,你希望原始数据保持不变。

例如,如果你是一家银行,你有一个函数可以根据用户选择的储蓄计划来显示他们的余额变化,你不想在客户选择计划之前改变他们的实际余额,而只想用它来做计算。

这被称为 按值传递,因为你是在向函数发送变量的值,而不是变量本身。

其他时候,你可能希望函数能够改变原始变量中的数据。

例如,当银行客户向其账户存款时,你希望存款函数能够访问实际的余额,而不是一个副本。在这种情况下,你不需要向函数发送实际数据, 而只需要告诉函数数据在内存中的位置。

一个叫做 指针 的数据类型持有数据的内存地址,但不是数据本身。内存地址告诉函数在哪里可以找到数据,而不是数据的值。你可以把指针传给函数而不是实际的数据,然后函数就可以在原地改变原始变量的值。

这被称为 通过引用传递,因为变量的值并没有传递给函数,而是传递了它指向的位置。

在这篇文章中,你将创建并使用指针来分享对一个变量的内存空间的访问。


定义和使用指针

当你使用一个指向变量的指针时,有几个不同的语法元素你需要了解。

第一个是与号(&)的使用。如果你在一个变量名称前面加一个与号,你就说明你想获得 地址,或者说是该变量的一个指针。

第二个语法元素是使用星号(*)或 引用 操作符。当你声明一个指针变量时,你在变量名后面加上指针指向的变量类型,前面加一个*,像这样:

      
      var myPointer *int32 = &someint

这将创建 myPointer 作为一个指向 int32 变量的指针,并以 someint 的地址初始化该指针。指针实际上并不包含一个 int32,而只是一个地址。

让我们来看看一个指向 string 的指针。下面的代码既声明了一个字符串的值,又声明了一个指向字符串的指针:

main.go
      
      package main

import "fmt"

func main() {
 var creature string = "shark"
 var pointer *string = &creature

 fmt.Println("creature =", creature)
 fmt.Println("pointer =", pointer)
}

用以下命令运行该程序:

      
      go run main.go

当你运行程序时,它将打印出变量的值,以及该变量的存储地址(指针地址)。

内存地址是一个十六进制的数字,并不是为了让人看懂。

在实践中,你可能永远不会输出内存地址来查看它。

我们给你看是为了说明问题。因为每个程序运行时都是在自己的内存空间中创建的,所以每次运行时指针的值都会不同,也会与下面显示的输出不同:

      
      creature = shark
pointer = 0xc0000721e0

我们定义的第一个变量名为 creature,并将其设置为一个 string,其值为 shark

然后我们创建了另一个名为 pointer 的变量。这一次,我们将 pointer 变量的值设置为 creature 变量的地址。我们通过使用与号(&)符号将一个值的地址存储在一个变量中。

这意味着 pointer 变量存储的是 creature 变量的 地址 ,而不是实际值。这就是为什么当我们打印出 pointer 的值时,我们收到的值是 0xc0000721e0 ,这是 creature 变量目前在计算机内存中的地址。

如果你想打印出 pointer 变量所指向的变量的值,你需要 解引用 该变量。

下面的代码使用 * 操作符来解除对 pointer 变量的引用并检索其值。

main.go
      
      package main

import "fmt"

func main() {
 var creature string = "shark"
 var pointer *string = &creature

 fmt.Println("creature =", creature)
 fmt.Println("pointer =", pointer)

 fmt.Println("*pointer =", *pointer)
}

如果你运行这段代码,你会看到以下输出:

      
      creature = shark
pointer = 0xc000010200
*pointer = shark

我们添加的最后一行现在解除了对 pointer 变量的引用,并打印出了存储在该地址的值。 

如果你想修改存储在 pointer 变量位置的值,你也可以使用解除引用操作:

main.go
      
      package main

import "fmt"

func main() {
 var creature string = "shark"
 var pointer *string = &creature

 fmt.Println("creature =", creature)
 fmt.Println("pointer =", pointer)

 fmt.Println("*pointer =", *pointer)

 *pointer = "jellyfish"
 fmt.Println("*pointer =", *pointer)
}

运行这段代码可以看到输出:

      
      creature = shark
pointer = 0xc000094040
*pointer = shark
*pointer = jellyfish

我们通过在变量名称前使用星号(*)来设置 pointer 变量所指的值,然后提供一个 jellyfish 的新值。

正如你所看到的,当我们打印解引用的值时,它现在被设置为 jellyfish 。 

你可能没有意识到,但实际上我们也改变了 creature 变量的值。

这是因为 pointer 变量实际上是指向 creature 变量的地址。这意味着如果我们改变了 pointer 变量所指向的值,同时我们也会改变 creature 变量的值。

main.go
      
      package main

import "fmt"

func main() {
 var creature string = "shark"
 var pointer *string = &creature

 fmt.Println("creature =", creature)
 fmt.Println("pointer =", pointer)

 fmt.Println("*pointer =", *pointer)

 *pointer = "jellyfish"
 fmt.Println("*pointer =", *pointer)

 fmt.Println("creature =", creature)
}

输出看起来像这样:

      
      creature = shark
pointer = 0xc000010200
*pointer = shark
*pointer = jellyfish
creature = jellyfish

虽然这段代码说明了指针的工作原理,但这并不是你在 Go 中使用指针的典型方式。

更常见的是在定义函数参数和返回值时使用它们,或者在定义自定义类型的方法时使用它们。

让我们看看如何在函数中使用指针来共享对一个变量的访问。同样,请记住,我们正在打印 pointer 的值,是为了说明它是一个指针。

在实践中,你不会使用指针的值,除了引用底层的值来检索或更新该值之外。


函数指针接收器

当你写一个函数时,你可以定义参数,以 引用 的方式传递。

通过 传递意味着该值的副本被发送到函数中,并且在该函数中对该参数的任何改变 在该函数中影响该变量,而不是从哪里传递。

然而,如果你通过 引用 传递,意味着你传递了一个指向该参数的指针,你可以在函数中改变该值,也可以改变传递进来的原始变量的值。

你可以在我们的《如何在 Go 中定义和调用函数》(点击跳转查看哦)中阅读更多关于如何定义函数的信息。

什么时候传递一个指针,什么时候发送一个值,都取决于你是否希望这个值发生变化。

如果你不希望数值改变,就把它作为一个值来发送。如果你希望你传递给你的变量的函数能够改变它,那么你就把它作为一个指针传递。

为了看到区别,让我们先看看一个通过 传递参数的函数:

main.go
      
      package main

import "fmt"

type Creature struct {
 Species string
}

func main() {
 var creature Creature = Creature{Species: "shark"}

 fmt.Printf("1) %+v\n", creature)
 changeCreature(creature)
 fmt.Printf("3) %+v\n", creature)
}

func changeCreature(creature Creature) {
 creature.Species = "jellyfish"
 fmt.Printf("2) %+v\n", creature)
}

输出看起来像这样:

      
      1) {Species:shark}
2) {Species:jellyfish}
3) {Species:shark}

首先我们创建了一个名为 Creature 的自定义类型。它有一个名为 Species 的字段,它是一个字符串。在 main 函数中,我们创建了一个名为Creature 的新类型实例,并将Species 字段设置为shark

然后我们打印出变量,以显示存储在 creature 变量中的当前值。

接下来,我们调用 changeCreature,并传入 creature 变量的副本。

changeCreature 被定义为接受一个名为 creature 的参数,并且它是我们之前定义的 Creature 类型的函数。

然后我们将Species 字段的值改为 jellyfish 并打印出来。

注意在 changeCreature 函数中,Species 的值现在是 jellyfish,并且打印出 2) {Species:jellyfish}。这是因为我们被允许在我们的函数范围内改变这个值。

然而,当 main 函数的最后一行打印出 creature 的值时,Species 的值仍然是 shark

值没有变化的原因是我们通过 传递变量。这意味着在内存中创建了一个值的副本,并传递给 changeCreature 函数。这允许我们有一个函数,可以根据需要对传入的任何参数进行修改,但不会影响函数之外的任何变量。

接下来,让我们改变 changeCreature 函数,使其通过 引用 接受一个参数。

我们可以通过使用星号(*)操作符将类型从 Creature 改为指针来做到这一点。我们现在传递的不是一个 Creature,而是一个指向 Creature 的指针,或者是一个 *Creature

在前面的例子中,creature 是一个 struct,它的 Species 值为 shark*creature 是一个指针,不是一个结构体,所以它的值是一个内存位置,这就是我们传递给 changeCreature() 真正的东西。

main.go
      
      package main

import "fmt"

type Creature struct {
 Species string
}

func main() {
 var creature Creature = Creature{Species: "shark"}

 fmt.Printf("1) %+v\n", creature)
 changeCreature(&creature)
 fmt.Printf("3) %+v\n", creature)
}

func changeCreature(creature *Creature) {
 creature.Species = "jellyfish"
 fmt.Printf("2) %+v\n", creature)
}

运行这段代码可以看到以下输出:

      
      1) {Species:shark}
2) &{Species:jellyfish}
3) {Species:jellyfish}

注意,现在当我们在 changeCreature 函数中把 Species 的值改为 jellyfish 时,它也改变了 main 函数中定义的原始值。

这是因为我们通过 引用 传递了 creature 变量,它允许访问内存里的原始值并可以根据需要改变它。 

因此,如果你想让一个函数能够改变一个值,你需要通过引用来传递它。要通过引用传递,你就需要传递变量的指针,而不是变量本身。

然而,有时你可能没有为一个指针定义一个实际的值。在这些情况下,有可能在程序中出现 恐慌(点击跳转查看哦)

让我们来看看这种情况是如何发生的,以及如何对这种潜在的问题进行规划。


空指针

Go 中的所有变量都有一个零值(点击跳转查看哦)

即使对指针来说也是如此。如果你声明了一个类型的指针,但是没有赋值,那么零值将是 nilnil 是一种表示变量 "没有被初始化" 的方式。

在下面的程序中,我们定义了一个指向 Creature 类型的指针,但是我们从来没有实例化过 Creature 的实际实例,也没有将它的地址分配给 creature 指针变量。该值将是 nil,因此我们不能引用任何定义在 Creature 类型上的字段或方法:

main.go
      
      package main

import "fmt"

type Creature struct {
 Species string
}

func main() {
 var creature *Creature

 fmt.Printf("1) %+v\n", creature)
 changeCreature(creature)
 fmt.Printf("3) %+v\n", creature)
}

func changeCreature(creature *Creature) {
 creature.Species = "jellyfish"
 fmt.Printf("2) %+v\n", creature)
}

输出看起来像这样:

      
      1) <nil>
panic: runtime error: invalid memory address or nil pointer dereference
[signal SIGSEGV: segmentation violation code=0x1 addr=0x8 pc=0x109ac86]

goroutine 1 [running]:
main.changeCreature(0x0)
        /Users/corylanou/projects/learn/src/github.com/gopherguides/learn/_training/digital-ocean/pointers/src/nil.go:18 +0x26
 main.main()
         /Users/corylanou/projects/learn/src/github.com/gopherguides/learn/_training/digital-ocean/pointers/src/nil.go:13 +0x98
  exit status 2

当我们运行程序时,它打印出了 creature 变量的值,该值是 <nil>

然后我们调用 changeCreature 函数,当该函数试图设置 Species 字段的值时,它 panics (恐慌) 了。

这是因为实际上没有创建 creature 变量的实例。正因为如此,程序没有地方可以实际存储这个值,所以程序就恐慌了。

在 Go 中很常见的是,如果你以指针的形式接收一个参数,在对它进行任何操作之前,你要检查它是否为 nil,以防止程序恐慌。

这是检查 nil 的一种常见方法:

      
      if someVariable == nil {
 // print an error or return from the method or fuction
}

实际上,你想确保你没有一个 nil 指针被传入你的函数或方法。

如果有的话,你可能只想返回,或者返回一个错误,以表明一个无效的参数被传递到函数或方法中。

下面的代码演示了对 nil 的检查:

main.go
      
      package main

import "fmt"

type Creature struct {
 Species string
}

func main() {
 var creature *Creature

 fmt.Printf("1) %+v\n", creature)
 changeCreature(creature)
 fmt.Printf("3) %+v\n", creature)
}

func changeCreature(creature *Creature) {
 if creature == nil {
  fmt.Println("creature is nil")
  return
 }

 creature.Species = "jellyfish"
 fmt.Printf("2) %+v\n", creature)
}

我们在 changeCreature 中添加了一个检查,看 creature 参数的值是否为 nil。如果是,我们打印出 "creature is nil",并返回函数。否则,我们继续并改变 Species 字段的值。

如果我们运行该程序,我们现在将得到以下输出:

      
      1) <nil>
creature is nil
3) <nil>

请注意,虽然我们仍然为 creature 变量设置了 nil 值,但我们不再恐慌,因为我们正在检查这种情况。

最后,如果我们创建一个 Creature 类型的实例,并将其赋值给 creature 变量,程序现在将按照预期改变值:

main.go
      
      package main

import "fmt"

type Creature struct {
 Species string
}

func main() {
 var creature *Creature
 creature = &Creature{Species: "shark"}

 fmt.Printf("1) %+v\n", creature)
 changeCreature(creature)
 fmt.Printf("3) %+v\n", creature)
}

func changeCreature(creature *Creature) {
 if creature == nil {
  fmt.Println("creature is nil")
  return
 }

 creature.Species = "jellyfish"
 fmt.Printf("2) %+v\n", creature)
}

现在我们有了一个 Creature 类型的实例,程序将运行,我们将得到以下预期输出:

      
      1) &{Species:shark}
2) &{Species:jellyfish}
3) &{Species:jellyfish}

当你在使用指针时,程序有可能会出现恐慌。为了避免恐慌,你应该在试图访问任何字段或定义在其上的方法之前,检查一个指针值是否为 nil

接下来,让我们看看使用指针和值是如何影响在一个类型上定义方法的。


方法指针接收器

Go 中的 接收器 是指在方法声明中定义的参数。看一下下面的代码:

      
      type Creature struct {
 Species string
}

func (c Creature) String() string {
 return c.Species
}

这个方法的接收器是 c Creature。它说明 c 的实例属于 Creature 类型,你将通过该实例变量引用该类型。

方法跟函数一样,也是根据你送入的参数是指针还是值而有不同的行为。

最大的区别是,如果你用一个值接收器定义一个方法,你就不能对该方法所定义的那个类型的实例进行修改。

有的时候,你希望你的方法能够更新你所使用的变量的实例。为了实现这一点,你会想让接收器成为一个指针。

让我们给我们的 Creature 类型添加一个 Reset 方法,将 Species字段设置为一个空字符串:

main.go
      
      package main

import "fmt"

type Creature struct {
 Species string
}

func (c Creature) Reset() {
 c.Species = ""
}

func main() {
 var creature Creature = Creature{Species: "shark"}

 fmt.Printf("1) %+v\n", creature)
 creature.Reset()
 fmt.Printf("2) %+v\n", creature)
}

如果我们运行该程序,我们将得到以下输出:

      
      1) {Species:shark}
2) {Species:shark}

注意到即使在 Reset 方法中我们将 Species 的值设置为空字符串,当我们在 main 函数中打印出 creature 变量的值时,该值仍然被设置为 shark

这是因为我们定义的 Reset 方法有一个 接收器。这意味着该方法只能访问 creature 变量的 副本

如果我们想在方法中修改 creature 变量的实例,我们需要将它们定义为有一个 指针 接收器:

main.go
      
      package main

import "fmt"

type Creature struct {
 Species string
}

func (c *Creature) Reset() {
 c.Species = ""
}

func main() {
 var creature Creature = Creature{Species: "shark"}

 fmt.Printf("1) %+v\n", creature)
 creature.Reset()
 fmt.Printf("2) %+v\n", creature)
}

注意,我们现在在定义 Reset 方法时,在 Creature 类型前面添加了一个星号(*)。这意味着传递给 Reset 方法的 Creature 实例现在是一个指针,因此当我们进行修改时,将影响到该变量的原始实例。

      
      1) {Species:shark}
2) {Species:}

现在 Reset 方法已经改变了 Species 字段的值。


总结

将一个函数或方法定义为通过 或通过 引用,将影响你的程序的哪些部分能够对其他部分进行修改。控制该变量何时能被改变,将使你能写出更健壮和可预测的软件。

现在你已经了解了指针,你也可以看到它们是如何在接口中使用的了。


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