Unity游戏开发之图文混排的策略
作者: scottcgi
来源
: https://blog.csdn.net/tom_221x/article/details/113456808?utm_source=app&app_version=4.6.1
首先,我们看一下官方说明。
This is only useful for text meshes and renders an image inline with the text.
关键词在于:text meshes
和 image inline
——这说明,<quad/>
设计是用在TextMesh
而不是Text
,并且它是一个文本内嵌图片
,即可以自动图文混排
。
其次,看一下官方例子。
<quad material=1 size=20 x=0.1 y=0.1 width=0.5 height=0.5>
This selects the material at position in the renderer’s material array and sets the height of the image to 20 pixels.
material——是
TextMesh
对应MeshRender
中Materials
数组的索引。size——是图片的
像素高度
。
The rectangular area of image starts at given by the x, y, width and height values, which are all given as a fraction of the unscaled width and height of the texture.
x,y——是图片在texture上的 百分比偏移
,如果texture是一个纹理集合,上面有很多表情,就可以用xy偏移到其中任意一个表情。width——是图片显示宽度的 百分比缩放
,即:显示宽度 = size * width。也就是说,width越大,图片显示宽度越大,反之越小。
<quad material=1 size=0300 width=2 height=1 />
<quad material=1 size=0300 width=1 height=1 />
<quad material=1 size=0300 width=0.5 height=1 />
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height——是图片显示高度的 缩放百分比
,即:图片显示高度 = 实际高度 / height。也就是说,height越大,图片显示高度越小,反之越大。
<quad material=1 size=0300 width=1 height=2/>
<quad material=1 size=0300 width=1 height=1/>
<quad material=1 size=0300 width=1 height=0.5/>
123
因此,我们可以看出:像素宽度 = size * (width / height)
。也就是说,只要width和height保持1:1,像素宽度就不变,同时width越大显示宽度越大,height越大显示高度越小,反之width越小显示宽度越小,height越小显示高度越大。
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<quad material=1 size=0300 width=2 height=2/>
<quad material=1 size=0300 width=1 height=1 />
<quad material=1 size=0300 width=0.5 height=0.5 />
123
接着,在Text中使用的情况。
第一,显然就是无法与 MeshRender
配合,正确检索到material的索引。第二,不仅无法正确使用material,还会显示前文所示的乱码。
但好的一面就是:<quad/>的属性可以正确设置图片大小,而<quad/>的大小会自动排版,那么我们就可以用<quad/>来做占位,进行图文混排的实现。
然后,使用在Text中图文混排,需要解决的问题。
第一,消除乱码。 第二,用正确的图片替换占位符。 第三,控制占位符大小。
第一个问题,可以使用重写Text
的protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
方法来解决,即找到
第二个问题,可以利用position
直接,将正确的图片替换到正确的未知。
如何确定toFill
中索引?
这里有一个技巧,就是如果material!=0
,那么所有toFill
的尾部——这样我们就可以,把Text中的toFill
的尾部替换即可。
核心的实现代码如下:
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
{
base.OnPopulateMesh(toFill);
var count = this.spriteInfoList.Count;
if (count > 0)
{
var vertexLastIndex = toFill.currentVertCount - 1;
var spriteLastIndex = count - 1;
var leftBottom = new UIVertex();
for (var i = spriteLastIndex; i > -1; --i)
{
var index = vertexLastIndex - (spriteLastIndex - i) * 4;
toFill.PopulateUIVertex(ref leftBottom, index);
toFill.SetUIVertex ( leftBottom, index - 1);
toFill.SetUIVertex ( leftBottom, index - 2);
toFill.SetUIVertex ( leftBottom, index - 3);
var imageRT = this.transform.GetChild(i).GetComponent<Image>().rectTransform;
var pos = (Vector2) leftBottom.position + imageRT.sizeDelta / 2;
imageRT.SetLocalPositionXY(pos);
}
}
}
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第三个问题, 由前文可知,我们可以使用像素 height = size
,像素width = size * (width / height)
。
那么,令height = 1
,则:size = 像素height
,width = 像素width / size
。
例如:一个图片的大小是——width = 300px,height = 500px——对应的就是:
最后,使用实现Text图文混排的限制。
这些限制,其实是Text实现的bug。
第一,如果 Text VerticalWrapMode
是Truncate
且text内容已经truncated
,那么将显示乱码,并且 toFill vertexes
将会出现大量重复冗余顶点。第二,如果 的size超过 500
,那么的height和position将会在 cachedTextGeneratorForLayout.GetPreferredHeigh
t的计算中出现错误的数值。
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