Unity游戏开发之图文混排的策略

共 5889字,需浏览 12分钟

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2021-05-02 08:41

作者: scottcgi

来源: https://blog.csdn.net/tom_221x/article/details/113456808?utm_source=app&app_version=4.6.1

首先,我们看一下官方说明。

This is only useful for text meshes and renders an image inline with the text.

关键词在于:text meshesimage inline ——这说明,<quad/>设计是用在TextMesh而不是Text,并且它是一个文本内嵌图片,即可以自动图文混排

其次,看一下官方例子。

<quad material=1 size=20 x=0.1 y=0.1 width=0.5 height=0.5>

This selects the material at position in the renderer’s material array and sets the height of the image to 20 pixels.

  • material——是TextMesh对应MeshRenderMaterials数组的索引。

  • size——是图片的像素高度

The rectangular area of image starts at given by the x, y, width and height values, which are all given as a fraction of the unscaled width and height of the texture.

  • x,y——是图片在texture上的百分比偏移,如果texture是一个纹理集合,上面有很多表情,就可以用xy偏移到其中任意一个表情。
  • width——是图片显示宽度的百分比缩放,即:显示宽度 = size * width。也就是说,width越大,图片显示宽度越大,反之越小。
<quad material=1 size=0300 width=2    height=1 />
<quad material=1 size=0300 width=1    height=1 />
<quad material=1 size=0300 width=0.5  height=1 />
123
  • height——是图片显示高度的缩放百分比,即:图片显示高度 = 实际高度 / height。也就是说,height越大,图片显示高度越小,反之越大。
<quad material=1 size=0300 width=1  height=2/>
<quad material=1 size=0300 width=1  height=1/>
<quad material=1 size=0300 width=1  height=0.5/>
123

因此,我们可以看出:像素宽度 = size * (width / height)。也就是说,只要width和height保持1:1,像素宽度就不变,同时width越大显示宽度越大,height越大显示高度越小,反之width越小显示宽度越小,height越小显示高度越大。

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<quad material=1 size=0300 width=2   height=2/>
<quad material=1 size=0300 width=1   height=1 />
<quad material=1 size=0300 width=0.5 height=0.5 />
123

接着,在Text中使用的情况。

  • 第一,显然就是无法与MeshRender配合,正确检索到material的索引。
  • 第二,不仅无法正确使用material,还会显示前文所示的乱码。

但好的一面就是:<quad/>的属性可以正确设置图片大小,而<quad/>的大小会自动排版,那么我们就可以用<quad/>来做占位,进行图文混排的实现。

然后,使用在Text中图文混排,需要解决的问题。

  • 第一,消除乱码。
  • 第二,用正确的图片替换占位符。
  • 第三,控制占位符大小。

第一个问题,可以使用重写Textprotected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)方法来解决,即找到占位的四个顶点,然后将四个顶点的坐标设置成同一个即可。

第二个问题,可以利用顶点的position直接,将正确的图片替换到正确的未知。

如何确定的顶点,在toFill中索引?

这里有一个技巧,就是如果material!=0,那么所有顶点的就会集中在toFill的尾部——这样我们就可以,把Text中的的数组按照顺序,从toFill的尾部替换即可。

核心的实现代码如下:

protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
{
    base.OnPopulateMesh(toFill);

    var count = this.spriteInfoList.Count;

    if (count > 0)
    {
        var vertexLastIndex = toFill.currentVertCount - 1;
        var spriteLastIndex = count                   - 1;
        var leftBottom      = new UIVertex();

        
        for (var i = spriteLastIndex; i > -1; --i)
        {
            
            var index = vertexLastIndex - (spriteLastIndex - i) * 4;

            toFill.PopulateUIVertex(ref leftBottom, index);     
            toFill.SetUIVertex     (    leftBottom, index - 1); 
            toFill.SetUIVertex     (    leftBottom, index - 2); 
            toFill.SetUIVertex     (    leftBottom, index - 3); 

            
            var imageRT = this.transform.GetChild(i).GetComponent<Image>().rectTransform;
            var pos     = (Vector2) leftBottom.position + imageRT.sizeDelta / 2;
            
            imageRT.SetLocalPositionXY(pos);
        }                  
    }
}
12345678910111213141516171819202122232425262728293031

第三个问题, 由前文可知,我们可以使用属性来控制占位符的大小,即:像素 height = size像素width = size * (width / height)

那么,令height = 1,则:size = 像素heightwidth = 像素width / size

例如:一个图片的大小是——width = 300px,height = 500px——对应的就是:

最后,使用实现Text图文混排的限制。

这些限制,其实是Text实现的bug。

  • 第一,如果Text VerticalWrapModeTruncate且text内容已经truncated,那么将显示乱码,并且toFill vertexes将会出现大量重复冗余顶点。
  • 第二,如果的size超过500,那么的height和position将会在cachedTextGeneratorForLayout.GetPreferredHeight的计算中出现错误的数值。


-- END --


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