什么是元宇宙经济?

腾云

共 4374字,需浏览 9分钟

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2021-05-17 21:10


元宇宙,Metaverse,一个平行于现实世界并始终在线的虚拟世界。《头号玩家》《黑客帝国》等作品从不同角度描述了这样的场景。随着游戏虚拟引擎、深度学习等技术的发展,这一概念再次引起热议。


元宇宙是什么?当问及这一问题时,我们常常从技术、设计等角度展开想象,本文作者尝试从平台运作、商业模式和利益分配的角度出发,分享Epic公司CEO 蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)的相关观点。



原文作者为Joseph Kim,由腾讯互娱社会价值研究院翻译,腾云经授权转载,本文精选其中部分问题。



文 | Joseph Kim
游戏制作人、知名Youtuber
受访人 | Tim Sweeney
Epic CEO


一个由游戏与虚拟空间组成的庞大新世界正在崛起,人们称之为“元宇宙”(Metaverse)。关于元宇宙的可观潜力,科技界已经进行了大量报道和讨论。然而很少有人论及元宇宙平台的运作需要哪些因素。具体而言,未来的元宇宙平台需要哪种类型的经济,以期为所有参与者(包括价值链商业端的所有参与者以及元宇宙的未来消费者)建立起健康而充满活力的生态系统?


以下为访谈中部分问题摘选:


▌什么是元宇宙经济?


Joseph Kim:我们想要探讨的是,如果元宇宙就是下一个前沿领域,是下一个大型平台,那么我们应该如何为这个新平台构建高效而公平的经济系统?你曾谈到将元宇宙建设为一个经济领域,这具体是什么意思?


蒂姆·斯威尼:首先,没人确切地知道元宇宙到底是什么样。


人们对元宇宙进行了很多虚构的描述,但这些描述只涉及元宇宙的某个部分,其中大部分描述甚至在社交网络还没有诞生之前就存在了,所以很多都只能算是即兴创作和猜测。


不过元宇宙将成为一种实时3D社交媒体,我们不用再异步互发消息和图片,而是在这个虚拟世界中相聚、互动,享受从纯粹的游戏到纯粹的社交体验带来的愉悦感受。


元宇宙另一个关键要素在于,它并非出自哪一家行业巨头之手,而是数以百万计的人们共同创作的结晶,每个人都通过内容创作、编程和游戏设计为元宇宙做出自己的贡献,还可以通过其他方式为元宇宙增加价值。


因此,它将是我们从未真正见识过的大规模参与式媒体。诚然,我们有《堡垒之夜》《ROBLOX》,这些游戏都能代表元宇宙的某个方面,但远远体现不了它的全貌。我们讨论的元宇宙显然不只是一家公司的杰作,不只是一家公司的产品或收入来源。我们谈论的是一种大众参与型媒体,如果它的背后没有经济支撑,那么它就要自成一体,自己成为一种经济体系。


公司可以创作内容来建设这个世界,但是人们无法从这些工作中获利,所以它有可能又是一个科技巨头通过新兴行业掘金的故事。


因此关键在于,我们不仅要建立一个3D平台,建立技术标准,还要建立一个公平的经济体系,所有创作者都能参与这个经济体系,赚到钱,获得回报。这个体系必须制定规则,确保消费者得到公平对待,避免出现大规模的作弊、欺诈或是诈骗,也要确保公司能够在这个平台上自由发布内容并从中获利。


你知道,只有当大部分收益归创作者所有,而不只是被搭建平台的公司获取,这样的体系才能称之为平台。Windows是一个平台,但iOS是平台吗?说不好。安卓当然是一个平台。它上面有几十种不同的应用商店,出售各种产品。


我们的目标是将元宇宙建设成平台。对吗?还要为这个平台制定经济规则,确保消费者能够参与这个媒体,还要确保各个领域都存在良性竞争,推动最优秀的创作者取得成功,使他们能够从自己的工作中真正获利,能够围绕平台发展自己的业务。




▌元宇宙≠一个人工智能产品


蒂姆·斯威尼:对于元宇宙这样的平台,它的经济体系应该是复杂而稳健的。但是应该有很多不同的公司能够在这个平台上提供服务,扮演自己的角色。比如Web经济,这个经济体系就是围绕万维网建立起来的。这里面有网站,有商业企业,有广告经济,还有支付处理经济。它的背后有一条巨大的供应链,对吗?假如你开了一家网站,需要收款,那你就可以和PayPal合作。


这个体系有一个真正具有竞争性的基础架构,所有支付服务商都在这个框架内竞争,争夺业务,确实有很多公司建立了非常强大的体系来开展这些业务。


元宇宙提供的也是一种大规模共享在线体验,这就意味着有人要托管数百万台服务器,这些服务器运行着大量模拟进程来实现这种体验,可能是《堡垒之夜》这样的游戏,也可能是社交体验,或者是直播视频和其他内容。


那么这就需要花费巨额成本。有人要投入数十亿美元建立数据中心,或者使用原有的数据中心支持这些在线活动。在这个体系里,消费者会花很多钱购买优质商品,购买给他们带来愉悦享受的消费者体验。但这背后需要大量的公司和巨额的成本提供支撑。


元宇宙和完全由一家公司管理的人工智能产品不同。例如,Facebook就是人工智能产品,Facebook所有的利润都来自广告。用户创建一个Facebook主页,Facebook可以通过你的主页广告赚取数百万美元,但你一分钱都拿不到。


还有二者之间的折中模式。例如,YouTube也有广告,但创作者也能通过广告赚钱,只是赚大头的仍然是YouTube。


我希望元宇宙作为一种未来媒介,能够成为比现存的任何封闭系统都更高效的引擎,推动经济效率提升。而且最终我们将达到一种状态,那就是创作者获得的分成比例远远高于平台抽水。而且非创作者获取利润时,必须通过竞争机制来分配利润,确保其成本和利润与他们所提供的服务相匹配。


例如,提供支付服务的万事达卡和维萨卡要收取百分之二点五的分成,他们可能会从中赚取百分之一或百分之零点五的利润。这一点他们做得很好,这是他们应得的回报,而不是像iOS或安卓这样的平台,抽取30%的提成,其中28%成为平台的利润。所以经济效率将成为推动平台成长的关键动力。经济效率对于平台的运作和成长发挥着重要作用。


我认为元宇宙作为一个开放平台,最终可能比任何一家公司都大一个数量级,包括Epic。


Epic完全由我们自己打造,是我们的专有资源管道。我们正在尝试与越来越多的伙伴合作,将我们的社交系统和账户系统连接在一起,这样你通过购买《堡垒之夜》建立起来的Epic好友系统与其他服务的好友系统就能连接在一起,使你的朋友无处不在。


我认为建立互联系统是实现开放平台的好办法。随着时间的推移,真正实现互联和标准化才是符合所有人利益的正确做法。我们要建立起联系更紧密的世界,使所有人都能受益。


在技术层面,我认为应该采取经年累月的渐进式改进方式,每个月都取得一点进步,直至几年之后建成一个真正的元宇宙世界。对吗?实现社交系统的互联,我们已经有了游戏社交系统,我们有XBOX Live、有Steam、有任天堂switch,还有PlayStation Network,业内有太多互不关联的系统,我们应该将它们连接在一起。


我们有很多不同的游戏引擎,每一种游戏引擎都拥有强大的竞争力。但我们现在需要的是所有人都能认同的新标准。实际上已经有了很不错的标准,例如用于3D场景互换的皮克斯USD场景格式,这是一种关于资源的标准。我们还需要建立社交网络标准,这样就可以打造一款多人游戏,有些参与者可以使用虚幻引擎(Unreal engine)上的客户端,有些参与者则可以使用Unity引擎上的客户端。就像建立起真正的可互操作标准,所有人都能使用。这样的未来值得期待。




▌如何保证创作者经济效益?


Joseph Kim:说到元宇宙,它也可能成为某种形式的创作者平台。你刚才谈到了确保创作者经济的可行性。那么应该如何设计这种体系,才能保证创作者的经济效益?这里需要考虑的是平台费用还是其他因素?


蒂姆·斯威尼:这种经济体系由大量组件组成。关键是要意识到,这个体系实际上背负着大量运营成本。这些成本不能和——比如Epic,我们所知道的运营商店的成本相提并论。运营商店的成本包括支付手续费,百分之二点五至百分之三,还有CDN带宽费,需要向Akamai、亚马逊或其他公司购买。这些成本占收入的约百分之一。此外还有客户服务成本,占收入的约百分之一至一点五。因此一家商店的运营成本在百分之五到百分之七之间,除外之外,商店抽成中所有超过此比例的金额都是利润。


我们的抽成是百分之十二。不过元宇宙或者类似的平台还需要托管数以百万计的服务器,这些服务器用于提供用户内容和运行3D模拟,包括逼真的物理模拟。这些都是新的成本要素。我认为最重要的是保证透明和竞争。对吗?


我们必须习惯于逐步实现这个目标。因为《堡垒之夜》《我的世界》和《ROBLOX》都不是完全基于标准的开放平台。我认为,实现这个目标的最佳途径就是采取更多的标准,逐步开放经济体系,最终达到理想的开放状态,而不是一开始就是完全摒弃旧有的模式,从头开始,再发明出一些区块链之类的东西。


如果我们不再关注游戏行业的供给侧,例如苹果应用商店和Google Play等供应商,你会看到游戏行业的经济竞争实际上非常激烈。如果需要引擎,你可以选择具有单一业务模式的Unity,这种引擎按照“每客户协议”方式收费。你也可以选择Epic,它可以免费使用,但要收取一定的利润提成。也可以使用免费的开源Godot Engine,你一分钱都不用花,就可以使用这种引擎做任何事情,也可以回报社区。


所以说引擎领域的竞争非常激烈。还有在线服务。在线服务的种类非常繁多,微软提供在线服务,亚马逊也提供在线服务,例如Gamelift和Gameparks。还有Steam,还有我们的Epic在线服务,我们也在参与竞争。


作为游戏开发者,非常有利有一点就是你可以在整个市场四处闲逛,挑选出最适合自己的组件。你可以使用Epic在线服务,也可以使用Gamesparks,或者任何你想要的服务。你可以使用虚幻引擎,也可以选择Unity。没有人设置人为的障碍:“如果你选择了虚幻引擎,那你必须使用我们的在线服务,而且必须在我们店里购买。我们不会这样说。


Epic Services的所有服务都与竞争者的服务实现了互操作。我们没有施加任何许可、技术或业务限制。我认为这种模式非常重要,我们正在一家公司的游戏基础上构建元宇宙,构建日益开放的平台,我们要确保这个平台的所有组件都对竞争者开放,确保最优秀的竞争者能够在这个平台上生存和成功。即使他们正在与Epic的核心业务或者其他业务直接竞争。


本文由腾讯互娱社会价值研究中心翻译完成:


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